ザボりにザボってます。ごらくです。
ずっと書こう書こうと思っていたnote記事を、やっと書き上げてアップしました。
もし良ければ読んでやってください。

マジック:ザ・ギャザリングの”面白さ”を、ゲームクリエイターがちょっと真面目に考える
https://note.mu/goraku/n/n89f317225904
https://bajonett.diarynote.jp/201901261327315550/

前回の日記に画像貼り忘れてたので貼りました。すんませんm(_ _)m
【EDH】期待値と確率でデッキを組む(統率者編)
【EDH】期待値と確率でデッキを組む(統率者編)
ラヴニカの献身発売! ごらくです。
今回もスタンダードはもちろん、モダンやレガシー、EDHに影響があるカードがあり、今後の環境が楽しみです。

さて、今日は統率者戦(EDH)における、デッキ構築での確率計算のお話を。


まずは前の記事の紹介から。
https://bajonett.diarynote.jp/201408201550363167/

こちらは60枚のデッキにおけるカードの投入枚数の決め方を、確率と期待値から決めようという記事になります。
ただこの表は60枚デッキに対応したものだったので、今日は99枚デッキでのお話をしようと思います。
確率と期待値の考え方や使い方については、前の記事をご覧ください。


◆土地やマナクリ、マナファクトの投入枚数
60枚デッキでは18~28枚である土地の投入枚数ですが、EDHでは何枚が適切でしょうか。
もちろんデッキのテーマやコンセプトによって大きく違うので共通の理論には当てはめづらいのですが、
何ターン目に何枚の土地が欲しいかで算出した枚数を叩き台にすると、考えやすいと思います。

図1はデッキ投入枚数と初手+nターンにおける期待値の表です。
例えば33枚入っていれば3ターン目に3枚の期待値になることが分かります。

更に考えを発展させて、3ターン目に4マナを出したい(加速含めてマナが出るものを4枚引いておきたい)場合はどうでしょうか。
その場合は土地やマナクリなどを合わせて44枚入れておくと、(種別はどうあれ)3ターン目に4枚という期待値になります。

EDHでは土地以外にもマナクリやマナファクトを多く入れることが多いので、それらをひっくるめて期待値計算すると安定しやすいです。
ただし、重いマナクリやマナファクトは計算外にしないと、結果的に目標ターンまでに唱えられないのでご注意ください。


◆キープ基準、フィニッシャーの投入枚数
キープ基準となるカードやフィニッシャーになるカードは、活躍させたいターンが決まっているものです。
これらは土地の枚数とは違い「何枚欲しい」ではなく「いつ欲しい」を重視し、必要なターンに引ける確率をもとに投入枚数を考えると、最適な投入枚数が見えてきます。

そこで、超幾何分布を利用した確率計算が役に立ちます。2枚目の画像は計算によって作った、投入枚数/引いた枚数から1枚以上引ける確率の表です。
赤字になっているものが、それぞれ70%・80%・90%の近似値になります。この値を目安にするのと、目算が立てやすいのでお勧めです。

特に使いやすい80%になる投入枚数/引いた枚数の部分で、例えば20枚同じ役目のカードをデッキに入れれば、初手(引いた枚数が7枚)のときに80%の確率で1枚以上引けます。
つまり「初手で軽いマナ加速が欲しい!」という場合は、20枚入れておくと80%という高い確率で引くことが可能です。
またフィニッシャーや全体除去など「ゲームを大幅に動かすカード」が5ターン目あたりに欲しい場合は、同じように計算するとデッキに13枚入れておけば80%の確率で引くことができます。

もちろん確率は確率なので確実な保証にはなりませんが、この表を使って少しでも確率と仲良くなっていくのが良いのかな、と思います。



ということで、期待値と確率のお話でした。
冒頭に紹介した昔の日記と同様、この画像はスマホなどに保存して、デッキ作成などに役立ててもらえれば幸いです。
ではでは。
忙しくなってまいりました。ごらくです。
モダンシーズンが到来しました。RPTQには出れなさそうですが、ダメもとで何回かPPTQに出てみようと画策しております。
とりあえずは、今週末のPPTQに出るかもしれません。

さて、先週末はシャーロットにて、モダンのグランプリが開催されておりました。
優勝はエルフだったようなのですが、TOP32に面白いリストが多々あったため、その中から3つほど紹介したいと思います。

※サイドボードは割愛


◆5th グリセルシュート
▽Creatures
4:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4:《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
2:《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged》
4:《グリセルブランド/Griselbrand》
▽Spells
2:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4:《御霊の復讐/Goryo’s Vengeance》
2:《魔力変/Manamorphose》
4:《滋養の群れ/Nourishing Shoal》
1:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
4:《裂け目の突破/Through the Breach》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《夜の囁き/Night’s Whisper》
2:《苦しめる声/Tormenting Voice》
▽Lands
2:《山/Mountain》
5:《沼/Swamp》
2:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
2:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《悪意の神殿/Temple of Malice》

《グリセルブランド》を軸にしたコンボデッキです。
《御霊の復讐》や《裂け目の突破》で《グリセルブランド》を場に出し、ピットサイクルよろしくライフと手札を循環。最後は《怒れる腹音鳴らし》を出して手札に溜まった大量の土地を投げつけて勝利します。
《世界棘のワーム》は《滋養の群れ》のコストにすることで大量ゲインする事ができ、また《裂け目の突破》から撲殺するプランが取れる非常に優秀なパーツです。
今までも時々結果を出していたり、地雷デッキとして知れ渡っていたと思いますが、そのピーキーな内容から大きな結果は出せていませんでした。
今回のグランプリ5位という成績を得た事には、ただただ驚きです。


◆10th ナヤカンパニー
▽Creatures
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
4:《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4:《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
3:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4:《野生のナカティル/Wild Nacatl》
▽Spells
3:《集合した中隊/Collected Company》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《流刑への道/Path to Exile》
▽Lands
2:《森/Forest》
1:《山/Mountain》
1:《平地/Plains》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《地平線の梢/Horizon Canopy》
1:《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》

デッキテクでも紹介されていた、カンパニー入りナヤアグロです。
Zooに近い軽量で優秀なクリーチャー達によるビートダウンを、《稲妻》《流刑への道》でサポートします。
実直なデッキではありますが、1枚1枚のカードパワーが高く、マナクリからのドブンや、《集合した中隊》《ケッシグの狼の地》で中長期戦も戦える粘り強さがあります。
このデッキはサイド後に《集合した中隊》から《月の大魔術師》を出すという奇襲プランがあり、知らずに戦うと簡単にゲームを決められてしまう可能性があるようです。


◆15th ランタンコントロール
▽Creatures
3:《呪文滑り/Spellskite》
▽Spell
4:《写本裁断機/Codex Shredder》
4:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
4:《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell》
4:《洞察のランタン/Lantern of Insight》
3:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》
2:《突然の衰微/Abrupt Decay》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
2:《強迫/Duress》
3:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
▽Lands
2:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
2:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
2:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《空僻地/Glimmervoid》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
2:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》

デッキテクでも紹介された、本大会で最も異色だったであろうデッキ。
パッと見て何がやりたいか最初は分かりませんでしたが、《洞察のランタン》で相手のライブラリートップを検閲し、《グール呼びの鈴》や《写本裁断機》で有効牌を落とし続けるライブラリーアウト・コントロールのようです。
メインから4枚入っている《罠の橋》は対処する手段が無いビートダウンを完封できる力を持っていますし、対処手段があるデッキでもランタンによるロックが決まってしまえば、簡単には対処手段を引かせないようにできます。
私はこの手のオリジナルデッキが勝つ展開が大好きですが、絶対に当たりたくないタイプのデッキですw



今回は気になった3つのデッキだけを紹介しましたが、このグランプリでは本当に様々なデッキがTOP32に入っており、モダンの群雄割拠なメタゲームを垣間見ることになりました。
私も今後モダンPPTQなどに出るにあたり、少しでも多くのデッキを覚えておき「戦略を知らずに負け」という状況を減らしたいと思います。
ではでは。
【考察】確率と期待値でデッキを組む
【考察】確率と期待値でデッキを組む
今日は確率と期待値についてのお話。
以前、身内で話題になったので、普段私が使う計算式Excelから結果を表にしてみました。
これを参考にデッキへの投入枚数を考えるお話を。

なお、計算はExcelの数式を使用しています。
期待値は簡単な計算式で求めていますが、確率はHYPGEOMDIST関数でn枚引く確率を求め、1枚以上引く確率を合計して算出しています。
この説明でピンと来た人はExcelで簡単に計算ツールが作れるので、是非ともお試しあれ。


◆期待値について

図1は、

・デッキ総枚数が60枚
・縦軸にデッキへの[目的のカード]の投入枚数
・横軸にデッキから引いた枚数

を置き、[目的のカード]を引く期待値を表にしました。

私はこの期待値を、主にデッキ内の土地枚数を決めるときに使用しています。
期待値は「その枚数引く確率が最も高い」という値であり、多くても少なくても厳しい土地の枚数を決めるのに最適だからです。

図の中で青字になっている箇所は「先手で毎ターン土地を置ける最適な枚数」を示しています。
土地3枚まで毎ターン置ければ良いデッキでは20枚、土地4枚4ターンならば24枚といった感じです。
実際にはこれより1,2枚多めに土地を入れることが多いのですが、デッキの求めるマナ域からこの数値を使うと簡単に必要な土地の投入枚数が割り出せます。

赤字になっている部分は、初手とマリガン1,2回のなかで[目的のカード]を引く期待値です。
初手に土地2枚で事足りるスライ系のデッキでは土地18枚くらい、初手に土地3枚が欲しいコントロールでは26枚と、普段何気なく見かける土地枚数には期待値における根拠がちゃんとある訳です。

ピンク字になっている部分は、フィニッシャーなどの「ゲーム中1,2枚は引きたいカード」の投入枚数で参考にするための数字です。
フィニッシャーになるようなカードは、重かったり伝説だったりプレインズウォーカーだったりと、あまり多く引きすぎても困るカードが多いです。
そこで期待値を考えると、デッキに9枚あれば初手に1枚、10枚あれば6t目という終盤戦で2枚目を引くことができる計算になるのです。

期待値はデッキの投入枚数を決める上で、恐らく最も使用する計算結果です。
この表の中でも色づけされている数字だけでも意識すると、事故の少ないデッキを組む手助けになると思います。


◆確率について

図2は、図1と同じ条件の上で、[目的のカード]を1枚以上引く確率を計算したものです。
あくまで「1枚以上」なので、複数枚引く確率もすべて加味されているので注意。

この確率表では、いわゆる「キープ基準」などの特定のターン数に確実に欲しいカードの投入枚数を決めるのに使用しています。
あくまで確率なので、ある程度ボーダーを決めてデッキへの投入枚数を考えます。

青字と赤字は、欲しいカードを1枚以上引く確率が85%or90%を超えるものです。
これによると、例えばデッキに14枚入れたカードは初手に引く確率が86%、16枚入れれば90%を超えます。
この85%と90%という数字は、そこそこ信頼できる確率な上に現実的な投入枚数で済むため、私はよくボーダーとして扱っています。

またピンク字はマリガン後に80%を超えるものです。
これによると、キープ基準を16枚以上入れておけば、ダブルマリガン後も80%以上そのカードを引くことができる訳です。



と言うことで、ごらくが考える期待値と確率のお話でした。
こので使った表はデッキを組む上で参考にして頂ければと思います。



GP神戸もいよいよ明後日開幕。
悔いの無い戦いをするため、今日のお話が少しでもデッキ調整の役に立てれば幸いです。
今日は時間があったので、今年に入ってから7月末までの戦績をまとめてみました。
集計対象はスタン、モダン、デュエルコマンダーの各フォーマット。




◆スタンダード
試合数:193
勝利数:116
敗北数:77
勝率:60%


2012年の勝率が64%くらいだったみたいなので、弱体化してます。
GPTやPTQなどのプレミアムイベントに積極的に参加しているので対戦相手が強くなっているとは思いますが、結構ショックな数字です。

ちなみに使用デッキごとの戦績も集計しているのですが、ドランリアニなるクソデッキによって大幅に勝率が貶められているようです。
そのくせ使用率No1なので、ごらくという男はさっさとドランリアニを諦めましょう。
ちなみに青単信心、赤白バーン、ラクドスアグロの順で勝率が良いようです。やっぱりデッキの強さ大事。



◆モダン
試合数:63
勝利数:36
敗北数:27
勝率:57%


スタンダよりも更に悪い勝率。PTQに積極的に参加しているぶん、対戦相手が強いので勝率が上がらないようです。
またスタンと同じく緑黒ポックスや調整前のトリコトラフトを使っているときに勝率を大幅に下げています。



◆デュエルコマンダー
試合数:24
勝利数:21
敗北数:3
勝率:87%

圧 倒 的 勝 率。
まぁ試合数がそもそも少ない上、まだ発展途上のフォーマットなのであまり計測の意味は無さそうです。
最近サボり気味なので、グランプリが終わったら再開するつもりです。



さて、今年に入ってから7ヶ月は勝率6割程度の一般人でした。
あまり勝ててないなーとは思っていましたが、数字にすると思ったよりショックな戦績だったので、今年後半はもうちょっと真面目にやろうと思います。

とりあえずドランリアニは封印せねば。
火曜日に参加しようとした晴れる屋デュエルコマンダー杯は、残念ながら不成立でした……
あと1人来れば成立したんですが、残念ながら揃わず。無念。

興味がある人は絶対多いと思うんですけど……100枚のハイランダーを組むのがハードルと考えている人が多いかもしれません。
EDHと同じく、とりあえず思うままにカードを入れてデッキを作ってみるのが重要なので、是非とも気軽にデッキを組んで参加してもらいたいです。
色さえ決まってしまえば、その色の強そうなカードを適当に突っ込んでも充分デッキになるのでw



さて、今日はそのデュエルコマンダーについての考察です。
以前、日本でデュエルコマンダーが始まった直後に考察記事を書きました。
http://bajonett.diarynote.jp/201310301126032846/

この記事を書いてから半年、ちょくちょくとデュエルコマンダーの大会に出ましたので、その中で学んだ事をつらつらとまとめたいと思います。



◆強いアクションについて
他のフォーマットと比べる訳ではありませんが、試合をしていて強いと思ったカード、重要だと感じた動きについてのお話です。
もちろん使っているデッキ(ジェネラル)によるところはありますが、できるだけ広義で「強い」を考えたいと思います。


手札を見ること
ハイランダー構築であるデュエルコマンダーは、相手が使うカードを予測することがとても難しいフォーマットです。
また同じカードを複数枚使えないため、1枚1枚のカードの効果を最大化することが求められます。
その上で「手札を見る」ということは情報量が多く、互いの手札のカードの価値に差をつけやすい行為です。

特に《思考囲い》や《潮の虚ろの漕ぎ手》などは、手札の情報を得つつ1枚のカードを封じることができます。
互いに1枚しか入っていないカードを突きつけあうハイランダーでは、その価値はとても大きいです。


丁寧にアドバンテージを取る
当たり前のことのようですが、EDHの派生と考えていると割と意識しにくいです。
EDHでは「大量展開からの《Timetwister》」や「《ネクロポーテンス》で20点ライフを支払う」など、言ってしまえば「雑な」アドバンテージの取りかたで勝ちを狙う事が多いです。
これは生半可なアドバンテージの取り方では、3人を相手にするEDHにおいて手が足りなくなる事が多いからだと思っています。

対してデュエルコマンダーではタイマンという性質上、大雑把なアドバンテージの取り方で隙を見せたり、それを対処されてしまうことは明確に状況を不利にします。
例え小技の積み重ねでも、隙を見せず対処させず、丁寧にアドバンテージを積み重ねる事で、しっかりと有利な盤面を作りましょう。


相手の動きを阻害する
これもEDHの派生と考えていると陥り易い考え方ですが、相手の行動への対処が少ないと厳しい戦いを強いられます。

EDHでは「勝つのは1人、妨害するのは3人」なので、妨害する側が有利=妨害手段より勝ち手段が重要、という構図が成り立ちます。
しかしデュエルコマンダーでは「勝つのも妨害するのも1人」であるため、自分の勝ち手段と同等くらい妨害する手段が必要です。
全く妨害手段を持たないデッキでは、勝つ動きが妨害された瞬間にほぼ負けます。



◆構築で意識すべきこと
若干、話題が被りますが、デュエルコマンダーのデッキを構築する上で気をつけるべき事についてです。
レガシーともEDHとも違う独特の構築が必要になりますが、それぞれのノウハウがしっかり活きるので、それほどとっつき難いものでは無いと思っています。


丸いカードを優先する
兎にも角にも、まずは丸さが重要です。
ハイランダー構築ではカードをサーチできるジェネラルでもない限り何をいつ引くか分からないため、いつでも腐りにくいカードを積極的に採用しましょう。


全てのリソースに触れるようにする
1つ目と反するようですが、様々なデッキがあるデュエルコマンダーでは触れないカードがあると、そのカード1枚に負ける可能性があります。
例えばエンチャントが触れない《擬態の原形質》が《安らかなる眠り》に負けたり、土地を破壊できない《数多のラフィーク》が《コーの安息所》に封殺される事は起こりえるわけです。

少なくとも墓地、土地、エンチャント、アーティファクトなどの普段は触れにくいリソースは、意識して触れるようにしておきましょう。
ただし丸さが重要なことは変わらないので、例えば《酸のスライム》や《大祖始の遺産》など、腐り難いカードを優先する事も忘れないように。


マナ域が被り過ぎないようにする
これは他のフォーマットでは当たり前の事ですが、ハイランダー構築であるデュエルコマンダーでは特にマナ域が偏りやすいため、注意が必要です。
デッキを構築したあとで、マナ域ごとにカードを並べ替えてみて、明らかな偏りがある部分はちゃんと均すようにしましょう。



◆つまるところ
思ったよりも競技性や駆け引き要素の強いフォーマットだと感じました。
「やりたいことだけやる」ような構築では勝つのは難しく、妨害や駆け引きで対戦相手と対話する事がとても重要です。
もちろん、全力で《グリセルブランド》を出すデッキや《むかつき》を唱えるデッキにもちゃんと勝機があるので、かなりバランスの良いフォーマットなのだと思います。
今まで構築戦で使ってきたカードが充分役に立つため、今まで競技マジックしかやって来なかった人も始めてみてはいかがでしょうか!





という事で、デュエルコマンダーについて思ったことのまとめでした。最後の1文でダイレクトマーケティングしたかっただけという噂も。
5月10、11日に開催されるBIG MAGIC OPENでもサイドイベントとしてデュエルコマンダー杯(商品は限定プレイマット!)があるそうなので、これを期に初めてくれる人が増えてくれると、嬉しいな!
今日は神々の軍勢の気になるカードを紹介していきます。
私の主な戦場はスタンとEDHなので、それぞれで気になったカードを抜粋。


白/White

《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
戦闘する度にお供猫を出す伝説猫。
能力はもちろん、3マナで3/4というサイズも偉く、マナ域は被るが《ヘリオッドの槍》との相性は抜群。
ブロック時にもトークンが出るのが見た目より厄介だと思うんですが……早く使って試してみたい。


《宿命的報復/Fated Retribution》
インスタント全体除去。自ターンに撃つと占術2。
重い。けども効果が絶大なので、ワンチャンあるカードだと思っています。
マナをあけてターンを返しこれか《スフィンクスの啓示》の2択を迫るのが良さそうです。
またPWに対して《拘留の宝球》を使わずに対処できるのが良いですね。


《イロアスの英雄/Hero of Iroas》
オーラ呪文を軽くする熊。
オーラバトラーに近いデッキが構築できそうな1枚。自身に除去耐性が無いですが、そこは《精霊への挑戦》や《神々の思し召し》で何とか。
緑白の占術土地も追加されたので、きっと緑白でこの手のデッキを作る人が増える予感。


《存在の破棄/Revoke Existence》
SOMから採録。SOM期に比べ、除外は神に触れるのでより使いやすくなりました。
黒t白のミッドレンジは置物や神に触れないのが唯一の問題だったのですが、一発で解決してくれるカードがきました。
黒の除去も強化されたため、黒t白は間違いなくメタゲームに出てくると思います。



青/Blue

《保護色/Crypsis》
対象の生物にプロテクション(対戦相手のクリーチャー)
ニヴィックスシュートのパーツが増えました(大嘘)


《圧倒的な波/Whelming Wave》
青ラス。昔の《洗い流し》を彷彿とさせる能力。
白絡みのコントロールでは《至高の評決》がり、このカードを優先する理由はあまり無い。
けども青黒コンなどが流行るようなら、使われるんではないでしょうか。
弱いカードではなく、RTRが落ちたあとのスタンでワンチャンありそうなので集めて損は無さそうです。



黒/Black

《胆汁病/Bile Blight》
同名生物に-3/-3するインスタント。《残響する衰微》とは。
2マナで殺したいタフネス3以下の生物は多く、《群れネズミ》などに対処し易いため間違いなく使われると思います。
とりあえず次期環境では《変わり谷》2体で殴ってはいけません。


《彷徨える魂の勇者/Champion of Stray Souls》
6マナ4/4でリアニ能力をもったスケルトン。
むっちゃ重いんですが、とりあえずリアニに1枚刺してみる予定です。マナ生物との相性はよさげ。
ぜひともこのカードで《静穏の天使》をぐるぐるしてみたい。


《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
占術付き《蔓延》。
サイドカードとして優秀。特に黒コンが横並びビートに負けにくくなります。
というかこのカードが環境にあるだけで、ビート側の対黒コンのサイドボードが面倒くさくなるのがダメ。


《金箔付け/Gild》
対象生物を除外して金トークンにする4マナソーサリー。
顕現してれば神でも何でも殺せる。「生きているのなら、神様だって殺してみせる」って事ですね(空の境界)
最初は1枚差しする黒いデッキが多そうですが、結局抜けていきそうです。



赤/Red

《攻撃の元型/Archetype of Aggression》
3マナ3/2で自生物にトランプル⇒相手生物のトランプルを削除。
実は元型シリーズで最も注目している1枚。今の生物は「こいつがトランプル持ってたら……」ってのが多いです。
後に紹介する《歓楽の神、ゼナゴス》ととても相性が良いですが、赤のダブルシンボルなので赤緑のデッキでは色マナの調整が難しそうです。


《宿命的火災/Fated Conflagration》
赤い4マナの5点火力。自ターンなら占術2。
プレイヤーに飛ばないのが辛い。生物も《幽霊議員オブゼダート》や《世界を喰らう者、ポルクラノス》を殺せるが、《ミジウムの迫撃砲》とそこまで対応範囲が変わっていない。
それでも5点という火力は魅力ですが……紹介しているけども使われ無さそうな1枚です。


《サテュロスのニクス鍛冶/Satyr Nyx-Smith》
3マナ2/1速攻。神啓3マナで3/1速攻トークンを生成。
対コントロールで活躍しそうな1枚。すぐに対処が必要で、対処後に出されるのも辛いのがグッド。
コントロールの生命線である《神聖なる評決》や《思考を築く者、ジェイス》に強いので、赤系のデッキのサイドで使われそうです。


《灼熱の血/Searing Blood》
対象生物に2点、その生物が死んだらコントローラーに3点の2マナインスタント。
ミニ《焼尽の猛火》という使い勝手になりそうですが、この2点の物足りなさが気になるところ。


《ケラノスの嵐呼び/Stormcaller of Keranos》
3マナ2/2速攻。2マナで占術1。
あまり気になってなかったんですが、改めてリスト見たら気になったカード。
場に出したターンから仕事をし易く、2マナで占術って能力はデッキを掘る能力として優秀だと思います。
使うデッキが思いつきませんが、1度は使ってみたいカードですね。



緑/Green

《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
3マナ2/4、デッキトップを公開し土地ならプレイできる。土地出すたびに1点ゲイン。
《ムル・ダヤの巫女》を彷彿とさせる能力ですが、土地を置く回数は増えないのでマナ加速はできない模様。
とはいえデッキを掘れるのは偉く、サイズもライフゲインも申し分ないので緑を含む低速デッキで採用できそうです。
ぜひともデッキトップから占術土地をプレイして脳汁出したい。


《狩人の勇気/Hunter’s Prowess》
対象生物に+3/+3修正とトランプル、《狩人の眼識》を与える5マナソーサリー。
EDHで殴り系ジェネラルに使いたい。緑のチェーンコンボでは戦闘を挟んでしまうのがアウト。


《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
2マナ1/1、CIPでデッキトップ4枚から土地を手札に加え、残りを墓地に。
崩す予定だったリアニの存続を決定させてしまったカード。デッキを掘りつつ土地を確保できて生物って、欲しい能力全部持ってる。
強いと思い続けている《影生まれの悪魔》と相性が良いので、是非とも一緒に使ってやりたい。


《霊気のほころび/Unravel the AEther》
対象のエンチャントorアーティファクトをデッキに沈める2マナインスタント。
緑でも神に触り易いカードが登場。《古代への衰退》の何倍も使い易い。



多色/Multi

《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis》
青白神。4マナ6/5で生物が場に出た次アップキープに1ドロー。
私はあまり評価していない1枚。ドローは増やせるかもしれませんが、それだけに4マナは重そう……


《ゼナゴスの狂信者/Fanatic of Xenagos》
3マナ3/3トランプル。貢物1で貢がれないと+1/+1速攻。
貢物生物のなかで唯一使いそうな1枚。貢がれても貢がれなくても素のスペックが優秀。


《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》
このセット唯一のプレインズウォーカー。延命とアド+土地伸ばし能力。
奥義がほぼ勝ちになる強さなので、このカードを延命させるデッキを作りたいところ。
-1能力も弱くは無いですが、2回した使えないのが物足りない。


《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
対象のパーマネントをアンタップさせる熊。
概ね《ガイアの揺籃の地》や《ニクスの祭殿、ニクソス》を起こすために使われそうです。
優秀な青緑2マナ生物なので、EDH《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ》では確実に使われそうです。


《憤怒売り/Ragemonger》
3マナ2/3。マナ軽減ミノタウルス。
ミノタウルスデッキにワンチャンありそうではあるが、実直なビートなのでファンデッキ止まりになりそうです。


《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》
このセットで最も注目しているカード。速攻付与神。
GRモンスターズを強化し、《ドムリ・ラーデ》や《ゴーア族の暴行者》との相性も抜群。
顕現すれば高い打点と後続強化が行えるスーパー生物なので、是非とも使ってみたい1枚です。




という事で以上になります。合計25枚。塩と名高いセットにしてはそこそこ面白いカードがあるようです。
発売日はボックスを2つ開けてコモンアンコモンを揃えつつ、使いたいレアを買い足す感じでいこうと思います。
とりあえず《歓楽の神、ゼナゴス》を3枚は集めたいところ。



さて、いよいよ明後日から神々の軍勢プレリです。
私は明後日の0時からスタートする深夜プレリに参加予定です。仕事の能率落として体力を温存せねば!
昨晩は《浄火の戦術家、デリーヴィー》を解体しつつ、涙を拭きながら次のデッキを模索しました。
前回の日記で挙げたジェネラル候補の他にも、組みたいデッキを思いついたので、備忘録程度に挙げておきます。



《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》
墓地活用を行う生物中心のコンボ&ビートにしたいです。モダンの殻デッキに近い内容ですね。
マナ生物を有効活用しやすく、ジェネラルの能力が持久戦に強いため太い戦いができると思います。
ヒバリ、無限頑強、トリミケなど、カード単体で仕事するコンボが積みやすいのみ魅力ですね。


《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》
前に組んでたEDHシリーズその1。ラフィークシュートを狙ったコンボ&クロックパーミッションです。
ジェネラルを数ターン生かせられれば、数回のパンチでゲームを終わらせられる打点が魅力です。
また《浄火の戦術家、デリーヴィー》から組み換え易く、バントというカラーが強い(そして好き)なのが良いですね。
問題は《的盧馬》を持っていない事。


《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》
前に組んでたEDHシリーズその2。こちらもラフィークと同じくヴァロルズシュートを狙った構成になります。
こちらは黒のサーチと嵌め手段、除去を使えるのが魅力なのですが、2色ゆえの幅の狭さが気になるところ。


《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
青単のクロックパーミッション。《視野狭窄》で一撃死を狙えます。
青ならば単色でも戦える可能性が高く、《ヴィダルケンの枷》など専用の強カードが使えるのも魅力。
問題は緑が絡んでないのでマナ加速が弱い事と、ジェネラルのFOILが高い事。


《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》
前に組んでたEDHシリーズその3。RUGのビッグマナを組みたいのでこのジェネラル。
海外では既に活躍しているみたいなので、だいたいパーツが揃っている私が作らないのは損かと。
ただ、《厳かなモノリス》の禁止の影響を強く受けてしまうのが問題ですね。


《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
前に組んでたEDHシリーズその4。とにかくアーティファクトを使いたい。
緑ほどではないが大量マナファクトによる加速ができ、ジェネラルがアド要素兼コンボパーツなので無駄のない展開が可能です。
カラー的に盤面制圧がし易く、強いPWを多く使えるのでコントロールし易そうなのが良いですね。
また、デュエルコマンダーはEDHに比べてアーティファクトヘイトが高くないのが○。
問題は勝ち手段が乏しい事。EDHシャルムでよく使われる無限はパーツ単体が弱い事が多いので安定しいと思ってます。



とりあえずこんなところでしょうか。
昔組んでいたEDHのジェネラル達も、デュエルコマンダーでは違う楽しみ方がありそうで心が躍りますね。
今はEDHよりもデュエルコマンダーに対する熱が高いので、EDHのデッキを崩してでも複数のデッキを組んでしまうかもしれませんw



そういえば、気づけば今週末はプレリですね。
もし気が向いたら、神々の軍勢からEDHやデュエルコマンダー的に気になるカードをピックアップしたいと思います。
仕事が忙しくなってきました。ごらくです。
デュエルコマンダーの禁止改定が発表されたので、今後のことについて少し触れたいと思います。



◆禁止改定の内容

▽ジェネラル指定禁止
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》

▽禁止
《自然の秩序/Natural Order》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》

▽禁止解除
《消失/Vanishing》



とりあえず《浄火の戦術家、デリーヴィー》のジェネラル禁止により、私が憤死しました。
まぁ自分で使っていても嵌め殺しのし易さや対処のし辛さが異常だと感じていたため、納得できる禁止だと思います。

また《結界師ズアー》もジェネラルに指定できなくなりました。
これは《金輪際》や《ダークスティールの突然変異》をサーチする事で簡単にジェネラルを封じこめる事が可能なためなので、しょうがないですね。

また緑を支える強カードである《自然の秩序》、簡単に1枚コンボとなる《ドルイドの誓い》、マナの加速力が高い《厳かなモノリス》もぞれぞれ禁止になってます。
特に《自然の秩序》はビヒモスシュートという簡単すぎる勝ち方に直結していたので、自分も使っていましたが禁止されて良かったです。



さて、今回の禁止改訂により、私はデュエルコマンダーのデッキが無くなってしまいました。
それでもデュエルコマンダーを楽しみたい気持ちは萎えていないので、すぐに次のデッキを用意したいと思います。
パッと考えた限り、以下のデッキを用意してみようかと考えてます。



《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》
マラスによる盤面制圧とビートダウンを軸に据えたデッキになります。
マラス単体で打点確保、除去、自滅が可能なので、マナ加速と妨害手段を極端に多く取った構成にしようかと。
対生物戦では優位に戦えると思うんですが、対コンボ戦が不利になりそうなのが気になるところ。


《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》
エルフ軸のコンボデッキにしようと思います。
生物によるマナ加速を大量に積み、ジェネラルのサーチ能力を活かして《クルフィックスの預言者》からコンボを決めるデッキです。
コンボの決まりやすさと安定性が魅力ですが、全体除去に弱くなりそうです。


《戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War》
バントカラーのグッドスタッフにする予定です。《浄火の戦術家、デリーヴィー》からの再構築が楽なのが利点。
ジェネラルの打点がハンパ無いので、妨害やアド手段を多めに積んで丸い構成になります。
有利不利の相性は無さそうですが、とにかく丸くて器用貧乏になりそう。


《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
墓地を活用したコンボデッキになりそうです。
生物主体のコンボは妨害されても《擬態の原形質》から再始動させやすく、DCで解禁されている《グリセルブランド》などが強く使えるのが利点。


《雪花石を率いる者、ブルーナ/Bruna, Light of Alabaster》
もしかすると組むかも枠。青白コントロールの殻を被ったブルーナシュートにする予定です。
《老いざる苦行者、アローロ》によるコントロールと違い、盤面を支配したらすぐにゲームを決めにかかれるのが優秀だと思ってます。
しかし青白という2色でコントロールしきれるかが課題ですね。



概ねこれら5つのどれかを組む事になりそうです。
他にも考えているジェネラルは居ますが、上記のデッキならカードを買い足さずとも組めそうなので、まず組んでから考えようかと。



デュエルコマンダーが流行の兆しを見せている中、今回の禁止改訂で良いバランス調整がされたと思います。
メインで調整していたデッキが使えなくなるのは寂しいですが、この改定でデュエルコマンダーがより流行ってくれる事を願います。
普段、この手の意見は書かないようにしてるんですが、最近話題になっている話は気になったのでちょっと考察を。


気になった話題というのは、ニコニコ動画で行われた麻雀の試合にて、三味線でプロ権利を剥奪された人がいるという話。
(三味線とは、態度や言動で相手を惑わす行為)

私は麻雀をほとんどやらない(ルールを知っている程度)ので麻雀の礼儀などには疎いのですが、この三味線(っぽい言動)によるプロ剥奪という処分は、重すぎる処分だと感じてしまいました。

行った三味線というのは、切った牌と「ため息」で勝負を降りた雰囲気を出し、相手に放銃させた(ロン牌を出させた)というもの。
麻雀もMTGと同じ対人ゲームなので紳士的行為が求められる事は間違いないですが、疑わしい行為という程度と思われるので厳重注意や一定期間の試合停止など、反省を促す処分であるべきだと感じました。
プロ権利剥奪(=麻雀人生終了)は流石にやりすぎかと。



で、この麻雀の話から思い立ったのは「MTGの非紳士的行為ってどこから?」という疑問。
ちょうど国内GPが2回連続で行われるので、ちょっと考えてみようかと。

まずはMTGの法律、総合ルールとイベント規定を確認します。
http://mtg-jp.com/rules/docs/JPN_MTR.html

重要なのは「4.意思疎通」のプレイヤーの意思疎通についてと、「5.イベント規定抵触行為」の5.4非紳士的行為という項目。
要約すると、

・ルールや公開情報はお互いに知っているし偽らない事が前提。もちろん偽るのは重大なルール違反。
・手順の省略をするときはちゃんと宣言してね。コミュニケーション大事。
・いつでも敬意をもって接するべし。脅迫的な態度、けんか腰とかもってのほか。

という事が書かれています。どれも殆どのMTGプレイヤーが無意識に守っている内容だと思うので、特に意識する必要は無さそうです。
ちなみに先ほどの麻雀の話をこのルールに当てはめると、非紳士的行為にはならないんじゃないかと思います。
もちろん、ため息ついていかにもな雰囲気を出して三味線するのはちょっとどうかとは思いますが、切る牌の工夫で勝負を降りたフリをするのは立派なブラフ戦術かと。

要は勝敗以外のところで対戦相手を貶めるような行為はしないようにしましょうという事です。当たり前ですね。



最後に1つ、ブラフ行為について。
胸を張って言う事ではありませんが、私はブラフを使います。
私はわりとブラフという戦術に肯定的な人間で、ブラフを使わない人間を見ると「ブラフを使えば良いのになぁ~」と思うくらいです。

もちろんブラフの質によって性質の悪さが変わるので全て許容とは言いませんが、ブラフを毛嫌いするのは間違っていると思います。
そもそも「ブラフなんて基本だろ!」って人が多いとは思うんですが、私は麻雀の話を見てブラフと非紳士的行為が密接した関係だと思い直しました。

今後ブラフを使う上で、相手に不快感を与えるようなブラフの枠を越えて非紳士的行為になってないか、ちゃんと考えたほうが良さそうです。



今日は思ったよりも真面目な日記を書いてしまいました。
明日はGP京都前に仕事を片付けなければいけないので日記を更新しないつもりですが……時間があったらEDHのレシピでも載せようかと思います。
今日は今更ながら、統率者2013から使ってみたいカードの簡単な考察を。
私はもちろん全セットを購入しているので、一通り使ってみる予定です。



《ダークスティールの突然変異/Darksteel Mutation》
《木化》に近い生物除去。全体除去に巻き込んだり、チャンプブロックで破壊する事もできなくなった。
ジェネラル除去としてとても優秀で、エンチャントシナジーがあるデッキでは必ず採用したい。


《権威の行動/Act of Authority》
皆で順番に使う置物対策。自身が置物を使わないデッキならば、他のプレイヤーと協力してヤバイ置物を消し続けられる。
これ自身を追放するとループが止まるが、それでも場に出た時点で最低限の仕事はしているので充分。


《予期せぬ不在/Unexpectedly Absent》
万能除去。レガシーでは流石に重そうではあるが、EDHでは充分採用圏内。
サーチする効果のスタックで使う事が多そうだが、少ないマナで唱えて動きを遅くするだけでも充分な効果が見込める。


《毒の濁流/Toxic Deluge》
軽い全体除去。EDHではガチになるほど全体除去の効果が薄いが、流石に3マナは使い易さで採用が見込まれる。
レガシーでも使えるスペックなので、手に入れてない人は早めに買うことをお勧めします。


《修復/Restore》
土地リアニ。フェッチを多く使うデッキでは無理なくマナ加速できる。
《森林の始源体》により特殊地形が割られ易い昨今、このカードを偲ばせる事で少しは被害が軽減できる……かも。


《進歩の災い/Bane of Progress》
CIPで置物全破壊なエレメンタル。緑の重い生物にまた新たな選択肢が。
影響範囲が大きく、出た瞬間に仕事をし、《激情の共感者》や《目覚ましヒバリ》と相性が良い内容。
緑単が素早く辿り着きたい生物として、《森林の始源体》や《テラストドン》に近い使い方をしたい。


《野生の活力/Primal Vigor》
ちょっと弱い《倍増の季節》。《倍増の季節》が増えたと思えば充分偉い。


《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》
展開を助けるバントのジェネラル。複数マナを出す土地やルーターと相性が良い。
ジェネラル自身のプレッシャーは全くないものの、他カードとの組み合わせで色々なものが得やすい。
何回除去されても4マナで出せるのも魅力。


《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》
コントロールに適したジェネラル。消耗戦になると割と大事になるライフを何のリスクもなく得る事ができる。
色も能力もコントロールに適しているので、特にコンボを考えずともエスパーのグッドスタッフを作ったら良さそう。
一応、《忍耐の試練》や《フェリダーの君主》でイージーウィンも狙える。


《精神破壊者、ネクサル/Nekusar, the Mindrazer》
JALさんにすべてお任せします。


《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》
今回、一番組んでみたいジェネラル。というか昨晩組みました。
自身の能力で打点の用意、除去、自殺をすることができるので、乱暴な言い方をすれば土地99枚でもデッキにはなる。
もちろん実際にはマナ加速多めのランプ系デッキにするのが良さそう。



以上、11枚でした。
今のところ、これらのうち半分も試せていませんが、ひとまず色んなデッキに突っ込んで早く試してみたいですね。
11月末まではGP静岡など考えずにまったり遊ぶ予定なので、スタン以上にEDHをがつがつ回していきたいです。



さて話は変わりますが、今週末は10日(日)に新宿で行われるGPT静岡に出場予定です。
どうせ声をかけなくても集まりそうですが、身内連中はちゃんと参加して俺のEDHの相手になってくださいw
BIG MAGICの総合サイトにデュエルコマンダーの記事が上がりました。
http://www.bigmagic.net/news/0065.html

私はPPU君に誘われ、先んじてデュエルコマンダーに少し触れていたのですが、EDHの大振りでハプニング性の高い部分と競技性を兼ね備えた、とても面白いフォーマットだと思います。

この面白そうなフォーマット、既にEDHやレガシーをプレイしている人は簡単に始められます。
今日は布教するため、海外のデュエルコマンダーの大会結果から見た環境の簡単なまとめをしようと思います。


▽参考
2013/05/09 Bazaar of Moxen 参加者99人
http://www.mtgtop8.com/event2?e=4945

2013/09/08 Manila Duel Commander 参加者50人
http://www.mtgtop8.com/event2?e=5717

2013/09/14 Commander’s Arena 参加者79人
http://www.mtgtop8.com/event2?e=5632



環境に多いジェネラル、色、デッキタイプ
上記のデッキリストを見ると、《アウグスティン四世大判事》や《結界師ズアー》、《幽霊の酋長、カラドール》《聖トラフトの霊》が多いようです。
それぞれのデッキタイプは、

《アウグスティン四世大判事》 ⇒ コントロール
《結界師ズアー》 ⇒ クロックパーミ
《聖トラフトの霊》 ⇒ クロックパーミ
《幽霊の酋長、カラドール》 ⇒ 墓地活用ビートダウン

という感じですね。カラドールこそ勝てていますが、他のデッキは全て青絡みであり、この環境でも青は最強色で間違いないようです。
また白が良く使われています。が、これはデュエルコマンダーで優秀なジェネラルが軒並み白絡みだから、という事でしょう。

それぞれのリストを眺めると、採用されているカードがかなり軽くなっています。
これは、4人分の妨害が飛び交う事で場が膠着し易い多人数戦に比べ、テンポよく展開と妨害を絡めないと勝てない事を意味します。

また驚いた事は、これらのデッキタイプがEDHで良く見かける即死コンボを殆ど搭載していない事です。
トラフトやアウグスティンならまだしも、カラドールが《壊死のウーズ》や《目覚ましヒバリ》を絡めたコンボを入れていない事は意外でした。
恐らくカウンターや軽量除去の採用率が高いため、個々のパーツが弱いor妨害されると多大なテンポロスとなるコンボ要素が弱い環境なのでしょう。


EDHに比べて採用率の低いカード
《リスティックの研究/Rhystic Study》《Mystic Remora》
どちらもタイマンではあまり恩恵を期待できず、特に《Mystic Remora》は払ったマナに似合わない仕事しかしないようです。

《森林の始源体/Sylvan Primordial》
タイマンではETB効果が3分の1なので、当たり前ですね。

《Arcane Denial》
マナ拘束の緩い確定カウンターとはいえ、アドバンテージを与えてしまうのは弱いですね。

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
デッキにもよると思いますが、万能バウンスも自分のパーマネントを戻されてテンポロスする危険を鑑みて入っていないようです。


EDHに比べて採用率の高いカード
《マナの税収/Mana Tithe》《魔力の乱れ/Force Spike》《目くらまし/Daze》
これらの採用率が高いという事は、かなりのテンポ環境である事が伺えます。

《金輪際/Nevermore》《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
相手のジェネラルを止める事で、デッキを機能不全にさせることができます。
《金輪際》はズアーで持ってこれるため、特に採用率が高めです。

《祖先の幻視/Ancestral Vision》
多人数戦と違い、回ってくるまでのターン数が少ないので、採用圏内のようです。

《失脚/Oust》
能動的に生物をどかせる軽量除去として。ジェネラルに撃つとほぼソーサリー版の《剣を鍬に》として働きます。
(デュエルコマンダーではジェネラルがライブラリーに戻る場合もジェネラル領域に置けます)

各種プレインズウォーカー
多人数戦ではすぐに殴り倒されるプレインズウォーカーも、タイマンではかなり延命できます。
神と名高い《精神を刻む者、ジェイス》はもちろん、《遍歴の騎士、エルズペス》なども殴り合いに強いことから十分に採用できます。

打点の高い生物
《聖遺の騎士》や《タルモゴイフ》など、低マナコストで打点の高い生物も普通に採用できます。
これはもちろん、ライフ30点を速やかに削りきるためですね。


まとめ
まず言えるのは、かなりのテンポ環境であるという事です。
これは妨害カードの軽さ、ほぼ必ず唱えられるあるジェネラル、30点のライフがそうさせているようです。
という事は、もっさりな挙動のデッキは生存が難しい状況にあります。

また、多人数戦よりも多くにコンバットが発生します。
多人数戦ではラフィークなどでしか使い道の無かったコンバットトリックや攻撃補助の置物なども、採用に値するのではないでしょうか。

そして、結局青が強い環境です。
今後、デュエルコマンダーが流行ってガチな大会などが開かれるのであれば、メインから《窒息》や《花の絨毯》が入る時が来るかもしれません。




以上、ざっくりとデュエルコマンダーについて分かっている事のまとめでした。
池袋BMで開催されるデュエルコマンダー戦について、私はGP京都に行くので残念ながら参加できなさそうです。
しかし、次回以降は何とか参加して盛り上げていこうと思っているので、興味ある方は是非組んでみて下さい!
今更ながらテーロスから採用したEDH用のカードについてまとめ。

テーロスでは信心という単色サポートが追加されたので、単色で採用したカードが多めです。
今日は採用したカードの紹介と、使用感をまとめます。


《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《クローサの庇護者シートン》で採用。追加の《ガイアの揺籃の地》と思ってましたが、実際には《ガイアの揺籃の地》よりもヤヴァイ代物でした。
この土地は信心が4以上でマナ加速になるんですが、《クローサの庇護者シートン》が既に信心3なので簡単にマナ加速として運用できます。
そうなると投入されている生物は全て信心1以上なので《ガイアの揺籃の地》以上のマナが出ることが確定するワケです。
1,2t目にセットしにくいというデメリットこそあるものの、大量マナからの展開が用意になりすぎるので緑単を更に強くした1枚だと思います。


《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
《クローサの庇護者シートン》で採用。エルフでは無いがドルイドなのでシートンとの相性も○。
《ニクスの祭殿、ニクソス》や《ガイアの揺籃の地》が簡単にアンタップできるので、使い勝手は良好です。


《ケイラメトラの侍祭/Karametra’s Acolyte》
《クローサの庇護者シートン》で採用。大量マナを出せるドルイド。
出せるマナ量が尋常ではないので、4マナという重さでも充分採用する価値のあるカード。《威圧の杖》の相方が増えた。
残念なのはエルフじゃないので《ワイアウッドの番小屋》でアンタップできない事。


《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》
《戦争のアスラ、ジェナーラ》で採用。強化版《種子生まれの詩神》。
出した直後に除去られなければ、土地のアンタップからすぐに《戦争のアスラ、ジェナーラ》を呼び出し、育成ゲームができる。
生物が多い私のリストでは生物の瞬速化が強く、相手ターンにヒバリコンボを決める事もしばしば。
一人だけ行動回数が圧倒的に増えるので、青緑系のデッキでは必須ではなかろうかという1枚。


《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
《隻眼の将軍 夏侯惇》で採用。《生ける屍》でのぐるぐるでゲームを決められる1枚。
ライフドレインは各対戦相手からなので、対戦相手が増えるほど効果が高い。
黒いパーマネントの数はそれほど多く無いが、特に《ネクロポーテンス》との相性はピカイチ。
とはいえ、自身で使うより友人の《狂気を操る者チェイナー》が使う灰色商人の方が強そうでした。


《白鳥の歌/Swan Song》
青いデッキの殆どで採用。軽く、打消し範囲が広い。
EDHではジェネラルが《トレストの密偵長、エドリック》でもないかぎり2/2飛行に価値は無く、ほぼノーリスクの軽量打消しとして役立ちます。
打ち消せる範囲の関係で、コンボデッキがコンボを守るために使ったり、攻めるデッキが全体除去を消すのに使うのが強そう。


《不死の贈り物/Gift of Immortality》
再構成した《雪花石を率いる者、ブルーナ》で採用。恐らく《鷺群れのシガルダ》にも入る。
どちらもジェネラルに依存したデッキなので、破壊耐性としてそこそこ優秀。
エディクト、全体破壊には効くが、EDHでは追放、バウンス、コンマジが多いのであまり安心はできない。



以上、7枚でした。総数は思ったより少ない。
《ニクスの祭殿、ニクソス》による緑単の強化が際立ってます。統率者2013ではETBで置物を全て破壊する生物も入りますし、最近は緑単の強化が多い気がしますね。
《森林の始源体》を禁止にしてでも《原始のタイタン》が復帰しないかなーとか思ってましたが、《ニクスの祭殿、ニクソス》と《ガイアの揺籃の地》が同時に持ってこれるのは流石にマズイですね。

さて、テーロスのゲームデーも終わり、スタンダードもひと段落かな……と思っていましたが、良く考えたらGPT静岡の次期に入ってました。
赤単以外にしっくりくるデッキが無いのが問題ですが……
先週末は発売日にボックスを2箱剥きつつFNMに2回とアメ杯出場してきました。
デッキは使いたいカードを詰め込んだジャンドミッドレンジ。
気付いたらメインサイド合わせてレアじゃないカードが13枚だけでした。

結果は2-1,1-2,3-0。ちょっとずつ調整してるので、後半につれて安定してきた感じ。
まだ課題はありますが、もう少し弄ったらリスト出そうと思います。

とりあえず今日は、使ったカードの感想をつらつら書き連ねます。

《冒涜の悪魔》
盤面への影響が高く、大抵の生物を乗り越えるサイズと出し易い軽さが素晴らしい。
前環境後期から使われてましたが、今環境でも充分な強さでした。

《ロッテスのトロール》
過ちやリリアナがなくなり、一層除去しにくくなった1枚。
大抵のビートやコントロールが除去できず、地上をがっちりできるので投入。
《死の国のケルベロス》とも相性が良い。

《嵐の息吹のドラゴン》
ミジウムで落ちる、悪魔で止まる、と評価低めでしたが、やはり4/4飛行速攻は強かった。
特に対コントロールでアゾチャ宝球ヘリックスを避けられるのがグッド。
3000円以下で見つけたら4枚揃えるべし。

《燃えさし呑み》
なかなか強い50円レア。素のサイズが大きい上に、怪物化能力は7/8生物を用意しつつ反撃の目を潰せるので、遅いデッキ全般に効きます。


他にもゼナゴスやポルクラノス、神々の憤怒など使いましたが、それらはまだ性能を計りかねてます。

ひとまずこのジャンドでひと段落したら、次はドランリアニを組んでみる予定。

久々に、スタン熱が高くなってきた!

今日はまず、先週末に参加した先取りスタンの簡易レポを。
デッキは適当に組んだ青白コントロール。
レシピは恥ずかしすぎるので掲載しません。

1回戦:エスパーコン(TTM師匠) ××
2回戦:エスパーコン(赤兄貴) ○○
3回戦:緑黒ミッドレンジ ××
4回戦:BYE

青白コンが弱いのではなく、プレイヤーが弱すぎました。
特にTTM師匠戦でやった《拘留の宝球》in自分のジェイスはクソプレイ殿堂入りでした。

優勝したくいろのデッキは、ちょっと弄れば次環境のトップメタになり得るデッキだと思います。




続いて今日の本題、テーロスの注目カード10選。
奇をてらったチョイスはせず、確実に使うor使われるであろうカードを考えてみます。



《森の女人像/Sylvan Caryatid》
呪禁マナクリ。安心感が強く、好きな色マナが出せるので緑絡みのミッドレンジでは頻繁にお世話になりそうです。
スペルではないので全体除去で落ちる、という欠点はありますが、《ドムリ・ラーデ》で引けたり《冒涜の悪魔》の餌にできたりと、細かい利点がある事もお忘れなく。


《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
重くなるたびに盤面の制圧力があがるエルズペス。今回は+でトークンが3体も出せる。
出した瞬間からアドに繋がる仕事ができるのが○。盤面に応じて効果も選べる。
紋章がそれほど強くないのが気になるところですが、+能力と合わせてフィニッシャーになれるので使わない事はなさそうです。


《思考囲い/Thoughtseize》
万能ハンデス。強さは折り紙つき。
ライフロスがあるので採用率は環境の速度によるが、よほど早く無い限りしょっちゅう見かける事になりそうです。


《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
インスタント《戦慄掘り》。インスタントの使い易さと単色なことが魅力。
赤黒のデッキではどちらを採るか難しいところ。オブゼを除去するか、2マナの軽さを重んじるか。


《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
強い《番狼》。セレズニアの2マナ域としては文句なしの満点クラス。
このカードを安定して除去するために、軽いインスタント除去やエディクト除去が必要になると思われます。


《太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun》
神シリーズの中で私が最も評価している1枚。
ミッドレンジ以遠のデッキ用ではあるが、警戒とトークン生成が太く長く戦う動きに合っています。
トークンのパワーが2なので、数体のトークンですぐにゲームを決める事が可能。
警戒は《ヴィズコーパの血男爵》との相性が抜群。


《死の国のケルベロス/Underworld Cerberus》
高打点+アド回収生物。生物過多な構成と相性が良い。
特に《ドムリ・ラーデ》との相性が良く、生物過多な構成を肯定しつつ格闘で自滅も狙えます。
自身の能力で《漁る軟泥》から自分の墓地を守る事ができるのもグッド。


《死の国からの救出/Rescue from the Underworld》
CIPを活用し易いリアニスペル。インスタントだが、コンバットトリックにはならない。
是非とも《復活の声》や《罪の収集者》をサクッて《静穏の天使》や《灰燼の乗り手》を出したい。


《万神殿の兵士/Soldier of the Pantheon》
環境が遅くなる、とか言いながら環境を早くしそうな1枚。
プロテクション多色はRTR主体のこの環境ではかなり強く、1マナのパワー2としては及第点以上の性能。
白には優秀な低マナ域生物と《精霊への挑戦》があるため、白ウィニーが組めるんではなかろうか。


占術ランド
遅い環境になるほど重宝される占術土地。土地ながらデッキの動きを滑らかにできるのは流石に強い。
ミッドレンジよりも重いデッキにするなら、なるべく4枚以上入れたいところ。



以上10枚でした。土地は5種1枚カウントですが。
環境初期こそ速いデッキ(赤系、緑白系)が出てくると思いますが、土地と除去の強さからミッドレンジ系が流行る前環境の中期のようか環境になると思います。
個人的には環境が極端に遅くなっていって、《迷路の終わり》が活躍するくらいのグダグダ環境になって欲しいですね。
面白そうってだけの理由ですがw
今日はレジェンドルールが変わった後のEDH《覇者シャルム》の運用について。
ホントはデッキレシピを晒そうと思ったんですが、デッキを忘れてきてしまった。。。


◆《覇者シャルム》のコンボ
《覇者シャルム》における、レジェンドルールを利用したコンボは、基本的に以下のループを利用します。

①《覇者シャルム》を場に出す。
②《彫り込み鋼》を場に出し、コピー先に《覇者シャルム》を指定する。
③《覇者シャルム》と《彫り込み鋼(シャルム)》がレジェンドルールの対消滅により、墓地に置かれる。
④《彫り込み鋼(シャルム)》のETB効果が誘発。墓地の《覇者シャルム》を対象に取り場に出す。
⑤④で場に出した《覇者シャルム》のETB効果が誘発。墓地の《彫り込み鋼》を対象に取り、場に出す。
以下、②~⑤を繰りかえす。

ちなみに《彫り込み鋼》は《ファイレクシアの変形者》でも可能です。
このループに《起源室》+《狂気の祭壇》や《大霊堂の信奉者》を組み合わせ、無限ダメージや無限ライブラリー掘削で勝つのがシャルムのコンボです。
最低でも3枚必要なコンボですが、コンボパーツのうち1枚がジェネラルであり、そのETB能力で墓地からコンボパーツを拾え、各パーツが弱くないため扱いやすい無限コンボでした。
このコンボが、新しいレジェンドルールになる事でどのように変化するか見ていきます。



◆新しいレジェンドルールによるループ処理
新しいレジェンドルールでも、問題なくループを行う事が出来ます。
手順は以下の通り↓

①《覇者シャルム》を場に出す。
②《彫り込み鋼》を場に出し、コピー先に《覇者シャルム》を指定する。
③《覇者シャルム》と《彫り込み鋼(シャルム)》のうち片方を、新レジェンドルールにより墓地に置く。
④《彫り込み鋼(シャルム)》のETB効果が誘発。③で墓地に置いたカードを対象に取り、場に出す。どちらを場に戻しても、《覇者シャルム》が2体居る場になる。
以下、③④を繰りかえす。

よくよく考えると、新レジェンドルールの処理の方が手順が少なく簡単になっています。(シャルムを場に出すタイミングが1回少ない)
このループが行えるという事は、結果的に今まで出来ていたループコンボは全て行えるという事になります。
新レジェンドルールにより《覇者シャルム》に危惧を覚えていた方、問題なく無限コンボできますよ!

ちなみに、もちろんこちらのループも《彫り込み鋼》は《ファイレクシアの変形者》で代用が効きます。



◆では何が違うのか?
同じコンボができるとはいえ、ループ処理が違うので微妙な違いが出てきます。

まずは妨害のされやすさ……ですが、実は少しだけ新ルールの方が妨害されにくいです。
主な違いは以下の2点。

①単体除去への耐性
旧ルールでは破壊除去でも除外除去でもループが止められるのに対し、新ルールでは破壊除去では止められません。
新ルールの手順③で墓地に置くシャルムをオリジナルにすると、場に居るシャルムは常に《彫り込み鋼》となるため、一度ループが始まると破壊除去では止められ無いのです。
しかし、新ルールでも手順②で除去すれば良いので全く破壊除去が効かない訳では無いので注意です。
この除去耐性を活かすなら、ループスタート後にインスタントタイミングでコンボパーツを揃えましょう。(《練達の変成者》など)

②《墓掘りの檻》耐性
実は新ルールでのループは、《墓掘りの檻》に引っかかりません。
《覇者シャルム》で墓地の《彫り込み鋼》を釣った場合、これはクリーチャーカードではないので《墓掘りの檻》の蘇生制限に引っかからないのです。
《ファイレクシアの変形者》ではできない芸当ですが、覚えておいて損は無いルールでしょう。

その他、《大祖始の遺産》や《安らかなる眠り》はどちらも効くので変わりありません。

またコンボの特性ですが、これは完全に新ルールの方が優位と言えます。
理由は以下の通り、3枚コンボが増えるからです。



◆新ルールでは3枚コンボが増える
旧ルールでは《大霊堂の信奉者》や《血の芸術家》などしか3枚コンボのルートがありませんでした。
これらはどれも単体では使いにくく、先置きしたり他のカードの運用に活かしにくいカードばかりです。
しかし、新ルールでは上記のループに《爆破基地》や《狂気の祭壇》だけで無限コンボに入る事が可能になったのです!

新ルールでのコンボでは、レジェンドルールで墓地に置くシャルムをオリジナルにしておくと、場に残った《彫り込み鋼》を生贄リソースにすることができます。
というのも場に《彫り込み鋼》が残らずとも、墓地から場に返るオリジナルの《覇者シャルム》が《彫り込み鋼》を釣ればループを再開できるからです。
ちなみに、このループの方法では《墓掘りの檻》や破壊除去に引っかかるので注意しましょう。

これで、ループ+《爆破基地》で無限ダメージ、《狂気の祭壇》で無限ライブラリー掘削、《ファイレクシアの供犠台》で無限有色マナとなります。
これらは《大霊堂の信奉者》や《血の芸術家》よりも単体で運用しても強く、コンボが揃わなくても十分に仕事をしてくれます。

今後は、《覇者シャルム》を組む上でこれらのコンボルートは忘れないようにしましょう。




という事で、新ルールにおけるEDH《覇者シャルム》の運用についてでした。
ちゃんと検証して書いてますが、万が一間違ってたらコメントを頂けると嬉しいです。


明日は何とかデッキを忘れないようにして、最近作ったEDH《覇者シャルム》のレシピを載せたいですね。
実はこれだけ語っておきながら、1つも無限コンボが入っていないんですがw
今日は日記を書かないつもりだったんですが、衝撃的なルール変更のお知らせがあったので、思わず。
結構大きな変更なので、各環境に与える影響がどうなるか、今から見ものですね。

まず、変更されるルールをざっくり見てみます。


◆レジェンドの対消滅ルールの変更
対消滅の処理が「同じレジェンドが同一コントローラーの場に居る時に、片方を選んで墓地に送る」になります。
ポイントは「同じコントローラー」の部分と「片方を選んで墓地へ」の部分ですね。

これにより、同じコントローラー内でしか対消滅が起きないので《クローン》系統で対戦相手の伝説の生物を除去する事が出来なくなりました。
また同じレジェンドのうち片方しか墓地に送られないため、CIP持ち同名レジェンドを多めに採用し易くなります。
具体的には《ヴェンディリオン三人衆》が主なところでしょうか。


◆プレインズウォーカーの対消滅ルールの変更
ほぼレジェンドルール変更と同様です。同一コントローラ内でしか対消滅せず、片方しか墓地に落ちません。

これにより、PWの使い捨てが安易にできるようになりました。
《ヴェールのリリアナ》で生贄効果を連打したり、《ドムリ・ラーデ》で格闘効果を連発できます。
また、対戦相手と共有できるため、レガシーにおける《精神を刻む者、ジェイス》先置きの利が薄くなります。


◆「破壊されない」が属性から能力へ
パーマネントに持つ属性だった「破壊されない」効果が、そのオブジェクトの持つ能力になります。

つまり、能力を無くす効果で「破壊されない」を消すことができるようになります。
もう色々な人が書いていますが、《ファルケンラスの貴種》を《変化/点火》で破壊できるようになります。


◆土地を置ける回数数は共通の管理体勢に
1ターンに土地をプレイできる回数は、追加の回数+1回となる。

上記の文はかなり簡略化して書いてるので何が変わったか分かりませんが、つまり「何の効果で追加の土地をプレイしているか」を換算しなくなりました。
これにより、《踏査》の出し直しや《ムル・ダヤの巫女》のブリンクで土地を置く枚数を増やせなくなります。
パーマネントによる「土地のプレイ回数」の増加は、そのパーマネントが場に出ていないと効果を及ぼさないためです。

例)
《踏査》を3枚コントロールしており、このターンに土地を4回プレイした。
現時点で土地を置ける回数は「追加分3回+1回」の4回であり、これ以上土地はプレイできない。
ここで4枚目の《踏査》を置いた場合、「追加分4回+1回」となるため5枚目の土地がプレイ可能。
しかし《踏査》を《ブーメラン》し出し直した場合、「追加分3回+1回」という状況は変わらず、5枚目の土地はプレイできない。


◆サイドボードの枚数は0~15枚になり、サイドチェンジ後に枚数が変わっていても良くなる
サイドボードの枚数は0~15枚になります。また、サイドチェンジ後にメイン枚数が増え、サイド枚数が減っていても問題ありません。

サイドボードが0or15枚だったのが0~15枚になったのは分かり易いと思います。
問題は後者。これはつまりサイド後にサイドボードの枚数が変わっていても良い⇒サイドアウト以上にサイドインしても良いという事になります。
私はデッキ密度を崩したくないのでメイン60枚サイド15枚を崩さないつもりですが、かなり変則的なサイドチェンジができるようになったので覚えておきたいですね。



以上が変更点です。何か間違っていたらコメントで指摘をお願いします。

次にざっくりと各フォーマットに与える影響を考えてみます。



◆スタンダード
・トラフトの対消滅がし辛くなる。
・《変化+点火》が《ファルケンラスの貴種》対策になる。
・デカガラクの対消滅用チビガラクに意味が無くなる。


◆モダン
・《ヴェンディリオン三人衆》の投入枚数を増やし易くなる。
・トロン同型戦の《解放された者、カーン》先置きが安心できなくなる。


◆レガシー(あまり分からないけども)
・《ヴェンディリオン三人衆》の投入枚数を増やし易くなる。
・《精神を刻む者、ジェイス》や《ヴェールのリリアナ》を先置きしても安心できない。
・対消滅狙いの《梅澤の十手》に意味がなくなる。むしろ互いに《梅澤の十手》という状況は色々と面倒。
・2枚目の《ガイアの揺籃の地》で大量マナを出せる。
・《Karakas》が対消滅しない。


◆EDH
・《クローン》系統でジェネラルが除去できない。《幻影の像》弱体化。
・CIP能力ジェネラルが使い易くなる……かも(シャルムなど)
・《トレストの密偵長、エドリック》を先に出したら、対戦相手のエドリックも出てきて世紀末になったでごさる。
・《鷺群れのシガルダ》《最後のトロール、スラーン》《霧を歩むもの、ウリル》は更に倒し難いジェネラルに。



こんなところでしょうか。プレイングで言えば、リリアナを殺さないプレイングが無意味になったりと細かく変わっています。
実際、採用するカードやプレイングが少し変わるくらいで、大きな影響は無さそうですね。(レガシーは分かりません)



適用は7/13からのようです。M14プレリの時期なのでまだまだ先ですね。
とりあえず、EDHシガルダはより力を入れて調整しておこうと思いますw
今日は発売前日なので、DGMの使いたいカードをざっくりと。
色んな意味で時間が無いので、駆け足で行きます。



《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
多色エディクト。触れられるものが多い。
でもここに書いといて実は使わないであろうカード。狙えるカードが広く浅すぎて、メインでもサイドでも使いにくそうです。


《血の公証人/Blood Scrivener》
追加ドローの可能性を秘めた2マナゾンビ。
《ラクドスの哄笑者》《地獄乗り》を入れたスライ型ゾンビで使えるでしょう。
逆にその他のデッキでは、引けるタイミングが限定的すぎてかなり使いづらそうです。


《ワームの到来/Advent of the Wurm》
かなり使い易いトークン生成スペル。もう前の日記で語ったので詳しくは割愛。
このカードのおかげで、居住の価値が高くなった印象です。


《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》
ドランリアニで追加の《スラーグ牙》として。実は《幽霊議員オブゼダート》よりも即効性が高い。
環境にはびこる殆どの除去が効かないため信頼性は高いが、恐らくこのカードを意識して《ミジウムの迫撃砲》が多くなると思われます。
ただし使い勝手の良いインスタント除去は全て効かないのはかなりの利点です。


《汚濁まみれ/Drown in Filth》
リアニのサイドに。メインに入れるには生物が居ないと使えないのがちょっと使い辛いです。
対ビート戦でサイドに入れると、《堀葬の儀式》の種を用意しつつクロックを下げられるので2つの仕事をこなす。


《軍団の戦略/Legion’s Initiative》
モダンで使いたい。けど主要パーツはヒナタクにあげてしまったので買い直さなくては。


《イゼットの模範、メーレク/Melek, Izzet Paragon》
前にも書きましたが、EDHで追加ターンを唱えたい。


《概念泥棒/Notion Thief》
ガッキーさん「《Wheel of Fortune》します」
ごらく「《概念泥棒》だしますw」

※なぜか《Wheel of Fortune》打ってるのが最も想像しやすいのがガッキーさんだった。


《ラル・ザレック/Ral Zarek》
奥義で全部裏を出してみたい。


《腐敗農場の骸骨/Rot Farm Skeleton》
いかにもドランリアニに入れてくださいというデザインのカード。
しかし私は弱いと思ってます。4マナは重いしソーサリータイミングのみだし。
とはいえ、思ったより強いかもしれないので試してみようかと。


《罪の収集者/Sin Collector》
《ヴィズコーパの聴罪司祭》を使っていたのが懐かしい。
スペルしか抜けないものの、エスパーコンやトリコにはそれで充分なので、スペル主体のすべてのデッキに刺さります。
是非とも《修復の天使》でブリンクしたい。


《狂気の種父/Sire of Insanity》
出す。ターンエンドする。ゲームに勝つ。簡単マジック!
スタンでも充分危険だが、何よりEDHで使ってみたい。


《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》
考えるのが面倒になったら、呪禁バントでこのカードを使います。
しかし環境初期はビートが多いので、そもそも強い予感。


《復活の声/Voice of Resurgence》
まずは4枚そろえるところから。
このカードと《ワームの到来》によって、緑白ホードが組めるようになった可能性があります。
久々にマナクリ並べて生物出してガヴォニー起動するだけのゲームがしたいです。


《遠隔+不在/Far+Away》
分割スペルの中では汎用性がピカイチ。久々にSCMが使いたい。


《変化+点火/Turn+Burn》
なんでも除去でき、且つ汎用性も高いのが高評価。
《狂気の種父》も《ヴィズコーパの血男爵》も《幽霊議員オブゼダート》も《静穏の天使》も後腐れなく除去できる。
特に最後の《静穏の天使》に効くってのが偉い。




以上16枚。思ったより多かった。
今回のセットは残念ながら塩っぽさがハンパないので、BOX予約はキャンセルが丸そうです。
RtRはあんなに良いセットだったのに・・・


明日は池袋BMに開店凸しつつ、FNMに参加します。
土曜日は仕事休んで大会かな・・・えすぱー戦か5Card行きます。
日曜日は五竜杯に行きます。久々にギャザ充な週末になりそうです。
生きてます(挨拶

DGMのカードが続々と公開されてますね。
今の時点で楽しいカードが多いので、予約BOXを増やそうか考え中のごらくです。

今日は今までに公開されてるカードから、気になるものを取り上げたいと思います。


4マナ5/5トークンインスタント
マナレシオって何だっけと思い出す必要があるインスタント。
本来はバウンスなどに弱いトークンも、今は居住やトークン強化カードで生物の劣化とは言い辛い。
修復かと思ったら、残念!ワームちゃんでしたーとかやってみたいところ。


イクサヴァちゃん
むっちりグラマラス系レジェンド。ラクドスの血染め系女子。
4マナ4/4速攻先制なのは偉いが、伝説なので複数並べられず、+1カウンターを持つ生物に与える速攻も、今のカードプールでは活かし難い。
つまり、最初の一言が言いたかっただけである。


ボロス版新アンセム
赤い生物にしかパワー修正が与えられないとはいえ、アンセム能力に加えてETB活用できる全除去避け能力が素晴らしい。


イゼットのチャンピオン
EDHで是非とも大渦の放浪者に入れたいカード。自身をジェネラルにしても良い。
6マナは重いが、スペルを2倍で唱えられるのは追加ターンカードと相性が最高。


5マナのパーマネントリアニ
まず全知を釣るデッキを考えるところから。
パーマネントなら何でも釣れるとはいえ5マナは重いので、全知並に勝ちに繋がるカードでないと釣る価値は無い。


化膿
またジャンドミッドレンジが強化された。
重さは気になるが、条件を選ばず殺害よりも(結果的に)色拘束が緩く、サイド後の魔女封じやニンの杖も割れる万能除去枠になると思われ。


ラルザレック
盤面干渉、マナ基盤、フィニッシャーを兼ねるPW界期待の新人。
プラス能力を活用するにはミッドレンジと同速かそれより早めのデッキでブロッカーを除けつつ使いたいところ。
奥義の不安定さが気になるが、不安定さが気になる盤面では-2能力連打という選択肢もあるのが◎。


対抗呪文+沈黙
マナ拘束こそ厳しいが追加効果の強い打ち消し呪文。
盤面が負けていない盤面では、ほぼタイムワープとして機能する。


6マナ精神を刻むものデーモン
いきなりエンド時に手札が無くなるのは流石にNG。
マナ加速の連打からスラ牙→このデーモンでカウンターの無いデッキは大体死ぬ。
ゲームの固定力が高過ぎるので、使う方法と対処する方法を考えておかねば。


復活の声
対コントロール性能が高い熊。死ぬまではコントロールに強く、死んでからは殴り合いに強い。
入れるなら4枚入るので神話レアであって欲しくなかった。



以上10枚。他にも気になるカードがありましたが、もう遅いのでこれくらいで勘弁して下さい。


今週末は何とかFNMに参加しつつ、日曜日はBMのEDH交流会に参加したいところ。
そのために、仕事頑張るぞー

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