今日は先週末のグランプリ2つとSCGイベントから、最新のスタンダードメタゲームを見ていきたいと思います。
まずは、各大会のTOP8デッキリストを見るところから。


SCG Classic Columbia
http://www.starcitygames.com/pages/decklists/

1st,UWR-Flash
2nd,Naya-Midrange
4th,GWB-Reanimator
4th,Jund-Zombies
8th,Jund-Midrange
8th,Wolf Run Bant
8th,Bant-Aggro
8th,Bant-Control



Grand Prix Rio de Janeiro
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gprio13/welcome

1st,WBR-Aristocrats
2nd,Jund-Aggro
3rd,GWB-Reanimator
4th,4color-Reanimator
5th,Gruul-Aggro
6th,WBR-Aristocrats
7th,GWB-Reanimator
8th,Jund-Midrange



Grand Prix Verona
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpver13/welcome

1st,GWB-Reanimator
2nd,BR-Zombies
3rd,Jund-Midrange
4th,Naya-Humans
5th,4color-Reanimator
6th,UWR-Traft
7th,Jund-Midrange
8th,UWR-Flash



全体を通してまず断言できるのが、先週まで活躍していた高速ビート達が鳴りを潜めてしまった事ですね。
恐らく色々なデッキが高速ビートへの対策を強化し、結果的に淘汰されていったようです。

その上で勝ち残ってきたのが、ミッドレンジとリアニメイト系デッキ。
ビートに対してはマナ加速や軽量除去で追いつき、《スラーグ牙》を代表とする優秀な生物で押し潰す構成になっています。
また軽量スペルと《スフィンクスの啓示》でコントロールに近い動きをするフラッシュ系統も結果を残しています。

また、ゾンビアグロが再燃の兆しを見せている(というか再燃中?)のようです。
より高速なビートには弱いものの、ミッドレンジやコントロールを喰いにいける太さと対処のし辛さが、このミッドレンジ環境にマッチしているのではないでしょうか。



今後のメタゲーム展開ですが、一度ミッドレンジ以遠の環境になると、しばらく高速環境に戻る事は無いハズです。
もちろん、まだまだビートは強いのでビート対策を切る事はできませんが、対ミッドレンジ、対コントロールを意識した構成にする必要がありそうです。



さて、近くだとWMCQがスタンダードの大きな大会になるでしょうか。
今後のメタ推移をしっかり見つつ、デッキをちゃんと整えていきたいですね。
今日は昨日に引き続き、PTギルド門侵犯の話題。遅いとか言うな。
成績優秀者のデッキリストから、気になるモノをピックアップして行こうと思います。

ここで挙げたデッキは今後、スタンの大会で目にする事が多いと思います。
今後のメタゲームを考えていく上で、チェック必死。



ジャンドビートダウン
◆MainBoard
▽Creature 29
4 《実験体/Experiment One》
3 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
4 《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler》
4 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
4 《地獄乗り/Hellrider》
2 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
▽Spell 7
4 《灼熱の槍/Searing Spear》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
▽Land 24
4 《血の墓所/Blood Crypt》
4 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2 《森林の墓地/Woodland Cemetery》
3 《森/Forest》

◆SideBoard
3 《戦慄掘り/Dreadbore》
3 《頭蓋割り/Skullcrack》
2 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》
3 《轟く激震/Rolling Temblor》
2 《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger》
1 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》

まずは成績優秀者リストの上から2番目に載っているジャンドビートダウンから。
12枚のギルランに支えられたマナベースから、緑を中心としたジャンドカラーのグッドスタッフビートになっています。
猪、絡み根、屑肉、地獄乗り、貴種と速攻生物が多く、《ゴーア族の暴行者》による突然死もあるので圧倒的な押し込み力を持つデッキですね。



バントt《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
◆MainBoard
▽Creature 14
3 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
3 《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
4 《スラーグ牙/Thragtusk》
▽Spell 21
4 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
4 《遥か見/Farseek》
2 《熟慮/Think Twice》
1 《中略/Syncopate》
2 《雲散霧消/Dissipate》
1 《拘留の宝球/Detention Sphere》
4 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
3 《至高の評決/Supreme Verdict》
▽Land 25
4 《繁殖池/Breeding Pool》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3 《寺院の庭/Temple Garden》
2 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
2 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1 《蒸気孔/Steam Vents》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》

◆SideBoard
2 《否認/Negate》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
1 《拘留の宝球/Detention Sphere》
3 《ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmender》
2 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
2 《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
1 《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》

続いて見事TOP8に輝いたメリッサ女史のバントtケッシグ。
マナランプであり、コントロールであり、ビートダウンであるこのデッキ。
ライフゲインやアゾチャによる延命から、大量のマナを基盤に《スフィンクスの啓示》と《ケッシグの狼の地》でゲームを決める豪快な構成です。
対ビート、対コントロール性能がどちらも高く、唯一苦手な打消しが環境に少ない事が後押ししてPTでも勝ち組だったようです。



ジャンドミッドレンジ
◆MainBoard
▽Creature 13
3 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
2 《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
4 《スラーグ牙/Thragtusk》
▽Spell 22
2 《火柱/Pillar of Flame》
4 《遥か見/Farseek》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《戦慄掘り/Dreadbore》
1 《究極の価格/Ultimate Price》
4 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
1 《殺害/Murder》
2 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
▽Land 25
4 《血の墓所/Blood Crypt》
4 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4 《森林の墓地/Woodland Cemetery》
3 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
3 《森/Forest》
2 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
1 《根縛りの岩山/Rootbound Crag》

◆SideBoard
2 《強迫/Duress》
2 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《火柱/Pillar of Flame》
1 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
2 《地下世界の人脈/Underworld Connections》
1 《殺害/Murder》
1 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
1 《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
2 《ニンの杖/Staff of Nin》

続いて同じくマナランプ要素を持ったジャンドミッドレンジ。
様々な型が存在しますが、私が気に入ったのはこの《東屋のエルフ》+《忌むべき者のかがり火》型。
ビート環境を踏まえて《忌むべき者のかがり火》を4枚取りつつ、追加のマナ加速として《東屋のエルフ》が入り円滑に回るよう工夫されています。
この《東屋のエルフ》の枠は《吸血鬼の夜鷲》になっているものが多く、こちらは《ケッシグの狼の地》との相性の良さからトップ勝負に強いのが特徴ですね。
メインからサイドにかけて、細かく除去が散らされていますが、これはメタゲームが収束してくるとまとまってくるかと。



人間リアニ
◆MainBoard
▽Creature 16
4 《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
4 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
4 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4 《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》
▽Spell 21
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《遥か見/Farseek》
4 《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
4 《根囲い/Mulch》
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《堀葬の儀式/Unburial Rites》
▽Land 23
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4 《森林の墓地/Woodland Cemetery》
3 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
2 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2 《寺院の庭/Temple Garden》
1 《血の墓所/Blood Crypt》
1 《神無き祭殿/Godless Shrine》
1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》

◆SideBoard
2 《強迫/Duress》
2 《墓場の浄化/Purify the Grave》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
3 《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
2 《轟く激震/Rolling Temblor》
3 《スラーグ牙/Thragtusk》

殆どコンボの無い環境ながら、唯一まともに勝てるコンボである人間リアニ。
《カルテルの貴種》が入ったおかげで《ベラドンナの行商人》絡みのコンボを捨て去り、コンボに特化した構成になりました。
これは最も綺麗なリストで、他にも《炎樹族の使者》+《地底街の密告人》の無限要素も加えたリストなどがあります。
人間リアニのパーツは単体でもそこそこ仕事ができるので、コンボ到達までの時間稼ぎがし易いのが特徴ですね。
またサイド後は普通にミッドレンジなビートダウンに変更できるのも◎。



エスパーコントロール
◆MainBoard
▽Creature 9
4 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《修復の天使/Restoration Angel》
▽Spell 24
4 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
4 《熟慮/Think Twice》
2 《肉貪り/Devour Flesh》
1 《劇的な救出/Dramatic Rescue》
1 《究極の価格/Ultimate Price》
2 《雲散霧消/Dissipate》
4 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
4 《至高の評決/Supreme Verdict》
2 《次元の浄化/Planar Cleansing》
▽Land 27
4 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4 《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》
2 《神無き祭殿/Godless Shrine》
2 《島/Island》
2 《湿った墓/Watery Grave》
1 《平地/Plains》

◆SideBoard
2 《強迫/Duress》
1 《払拭/Dispel》
3 《鬱外科医/Gloom Surgeon》
1 《否認/Negate》
1 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2 《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》
2 《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
1 《心理のらせん/Psychic Spiral》
2 《静穏の天使/Angel of Serenity》

最後にエスパーコントロールを。と言ってもまだ群雄割拠な今のメタでどの型を紹介して良いか分からなかったので、ベンスタークのものを。
恐らくこの構成は、《至高の評決》4枚で対ビートに寄せつつ、メインの《次元の浄化》や散らされたサイドで丸く対応できるようにしたのだと思います。
今や遅いデッキの《スフィンクスの啓示》の強さは立証済みで、このデッキでも普通に4枚採用となっています。
もしこのままビートダウンを《スフィンクスの啓示》が悩ませるようであれば、《前線の衛生兵》は採用の価値があるかもしれません。




以上、PTギルド門侵犯から気になったデッキ5つでした。
ちなみに斎藤Zooや高速or中速ナヤ、赤単も多くありましたが、もうリストを知っている人が殆どだと思うので特に紹介していません。
そもそも色んな人が解説記事を書いた後なので、この記事の必要性も怪しいw


さて、今週末はGTCゲームデーです。
色んな店舗で開かれるこのイベントですが、池袋BMに限っては身内を潰すために目を血走らせた人たち血で血を洗う闘争を繰り広げる事になるでしょう。
そんな私もまだ誰も達成していない2冠を目指して頑張る所存です。きっと優勝レポ(ときどきカバレッジ)を載せる事になるので、乞うご期待!

今日はPTギルド門侵犯を優勝した、TomMartelの貴種ビートについて簡単に考察したいと思います。
というのも、ブン回りありギミックありの構成が面白いデッキだったので、今後使う可能性も踏まえて考えをまとめておこうかと。

リストはこちら↓

◆MainBoard
▽Creature 30
4 《教区の勇者/Champion of the Parish》
4 《宿命の旅人/Doomed Traveler》
4 《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
3 《悪名の騎士/Knight of Infamy》
2 《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest》
4 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
2 《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》
4 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
1 《修復の天使/Restoration Angel》
2 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
▽Spell 6
4 《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》
▽Land 24
4 《血の墓所/Blood Crypt》
4 《神無き祭殿/Godless Shrine》
4 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《平地/Plains》
1 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1 《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》

◆SideBoard
3 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
2 《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
2 《冒涜の行動/Blasphemous Act》
1 《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest》
1 《弱者の師/Mentor of the Meek》



SCG製らしいこのリスト。ほぼ同じリストを使って、SamBlackやJonFinkelも成績優秀者として名を残しています。
GTCで新たに《カルテルの貴種》が加わり、《ファルケンラスの貴種》と合わせて生け贄エンジンを有効活用しながら戦える構成になってます。

基本線は人間ビートで攻めつつ、《スカースダグの高僧》や《士気溢れる徴集兵》の生け贄コンボで押込める構成。
加えて無条件除去である《オルゾフの魔除け》の各モードを有効活用する事ができるので、見た目通りシナジー感の溢れるデッキになっています。
まだ対戦で回していませんが、今回はとりあえず各カードの役割を見ていこうと思います。



◆人間ビート要素
4 《教区の勇者/Champion of the Parish》
4 《宿命の旅人/Doomed Traveler》
3 《悪名の騎士/Knight of Infamy》
2 《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》

基本骨子となる人間ビート部分。とはいえ人間シナジーは《教区の勇者》にしか無く、あとはカードパワーと生け贄の活用を前提にチョイスされているようです。
久々に見た《宿命の旅人》は、2回生け贄にできる上にチャンプブロッカーとしても飛行戦力としても優秀であり、このデッキでこそ光るカードです。

《悪名の騎士》は《ボロスの反攻者》が流行っている現環境では相対的に強いカード。
逆に《銀刃の聖騎士》は《ボロスの反攻者》が流行っている環境では相対的に弱いカードなので、枚数が抑えられていますね。



◆生け贄エンジン
4 《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
2 《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest》
4 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
2 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》

デッキのシナジーを繋ぐパーツ郡。特に重要なのは《ファルケンラスの貴種》かと。
対処されにくく、シナジーを助け、ドブン時は信頼のおけるフィニッシャーになるので、4枚採用以外はあり得ないですね。

《スカースダグの高僧》はハマれば勝てるシナジーカード。私も赤黒ゾンビではお世話になりました。
生物数がかなり多いデッキなので、エスパーコンなど以外では難なく起動して無双できるんではないでしょうか。



◆ユーティリティ
4 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
1 《修復の天使/Restoration Angel》
4 《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》

《ボロスの反攻者》はこのデッキに本当に必要か疑問です。
というのも、何のシナジーも無く、カードパワーを見ても他に選択肢があるハズ。
恐らく相手の《ボロスの反攻者》に対抗するために入っているのではないでしょうか。

《オルゾフの魔除け》は前述の通り、このデッキでは全てのモードを上手く使う事が出来るので納得の4枚。
《修復の天使》は2枚目が必要なマッチアップが無く、土地24枚ではこれ以上重いカードを入れたくないがために1枚なのではないでしょうか。



◆サイドボード
3 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
追加除去はこのカードのみ。生け贄エンジンのあるこのデッキでは他のデッキより圧倒的に使い易いですね。

2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
墓地対策。同じく《カルテルの貴種》を使う人間リアニやコントロール系をメタったか。

2 《未練ある魂/Lingering Souls》
メインへの追加分。恐らく《銀刃の聖騎士》が弱い相手に入れ替えになるのでは。

2 《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《ボロスの反攻者》とのコンボを狙えるカード。対ビートで有用。
しかし相手も《ボロスの反攻者》を使っていると撃ち時が難しい。

1 《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest》
このカードは除去の薄いデッキ全般に強いので、それらに追加すると思われる。
特にナヤミッドレンジや斎藤Zooに強い予感。


1 《弱者の師/Mentor of the Meek》
用途不明。恐らく自分より遅い相手に手数を保つために入れると思われる。
こればっかりは使ってみないと全く分かりません。

2 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
2 《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
恐らく対コントロール枠。《魂の洞窟》から《幽霊議員オブゼダート》は対処しにくいフィニッシャーになり、対フラッシュなどに劇的に刺さりそうです。





パッとリストを見て考えられるのはこんなところでしょうか。
基本線はビートダウンなのですぐに動きは覚えられそうですが、細かい詰め方がとても難しそうです。
今週末のゲームデーでは使うか分かりませんが、近いうちに試してみようと思います。



さて、まずは足りない《カルテルの貴種》を買うところからだなぁ……
さて、今日はGTCリミテ考察最終回。ボムレアのお話をば。
と言ってもボムはボムなので対処が不可能or厳しい場合が多く、覚えていても役に立たない事が多いでしょう。
なので実質最終回は前回の日記だったので、今回は蛇足として流し見してやってください。



◆白/White

《天使の散兵》
6マナ4/4飛行。各戦闘開始時に自軍全員に絆魂or先制攻撃を与える。
分かり易くダメージレースを覆してくれるレア生物。対戦相手の戦闘開始時にも誘発するので注意。
出たターンから仕事をするため即効性が高く、自ターンには絆魂を付けて一方的に殴れる生物だけで殴り、返しは先制攻撃で守るのが基本でしょうか。

《正義の勇者ギデオン》
4マナ忠誠度4のPW。能力は省略。
PWはボムになり易いが、こやつももちろんボム。
リミテでは生物が並びやすく、特に今回は進化や大隊、強請で生物が並ぶので忠誠度を貯めやすい。
結果、かなり対処しにくいPWとなり、奥義で盤面制圧ができる。

《発光の始源体》
7マナ4/7警戒。ETBでStP。
始源体の中では、ほぼ必ず仕事ができるETB能力と強大なサイズ+警戒で最も強いのではなかろうか。
唯一の欠点である重さも、能力がここまで強力なら気にならない。分かり易いボム。



◆青/Blue

《氾濫の始源体》
7マナ5/5飛行。ETBで対戦相手の墓地からインスタントorソーサリーを唱える。
5/5飛行という基本能力がまず強い。その上で相手の墓地から除去を使えれば、充分7マナ以上の仕事となるはず。
しかしリミテでは墓地にいつでも使える有用なスペルが落ちている事が少なく、ETBを活用する事は期待薄。

《シミックの干渉者》
3マナ0/1進化。自身の+1カウンターを好きなだけ取り除き、その分以下のパワーを持つ生物1体のコントロールを得る。
コンマジ系はリミテで常に脅威。しかしこのカードは下準備が必要で、かつ後半引いた時に即座に仕事をしないので使い勝手は悪い。
ちなみに対象生物のパワーは解決時にもチェックするので、トリックによるパワー増加に注意。
もちろん、コンバット中に攻撃生物に対して使わない事。湧血されたら目も当てられない。



◆黒/Black

《虚無の王》
7マナ7/7飛行。プレイヤーにダメージが通ったら、ライブラリーを上から7枚追放し、その中にある生物を自分の場に出す。
サイズ、ライブラリー掘削、生物補充とどれを取っても強いデーモン。気になるのはマナコストの重さとトリプルシンボルのみ。
相手にこのカードを出されたら、チャンプの連続をしてでも能力誘発を防ぐこと。1回起動されたらだいたい負け。
ちなみに生物を場に出す能力は必須なので、例え出したくない生物でも出さなければならない。

《オーガの貧王》
5マナ3/3。他のトークンで無い生物が死ぬ度に、1/1ネズミを出す。自軍のネズミに接死付加。
また分かり易く強い1枚。生物を除去するだけで接死持ちトークンを出す。盤面の制圧力が高い。
相手の生物が死んでもトークンが出るので注意。特に相手にした時、むやみなチャンプブロックは死期を早める。

《陰鬱の始源体》
7マナ5/4威嚇。ETBで対戦相手の墓地から1体リアニメイト。
他の始源体に比べ、基本能力の低さが目立つ。しかしETB能力は活用しやすい。
相手の墓地の生物が強いほど良いので特に必要ない時は出さずに手札に残しておくこと。



◆赤/Red

《五連火災》
3マナエンチャント。自軍生物が戦闘ダメージを与える度にカウンターが乗り、5つ取り除いて5点ダメージ。
生物が並びやすいボロスで使いたい逸品。一応使い回せるが2回目のダメージを飛ばす前に勝っている筈。
チャンプアタック、ブロックに意味を持たせ、5点ダメージはゲームを決めるにも除去するにも高い威力を持つ。
しかし盤面をひっくり返す力は無いため、使う時は序盤からしっかり盤面を作れるデッキにする事。

《ヘルカイトの暴君》
6マナ6/5飛行トランプル。対戦相手にダメージを与えたらアーティファクトを全て奪い、20個コントロールしたら勝ち。
基本能力がただただ優秀。このカードを止められる生物はおらず、チャンプブロックも許さないので対処しづらい。

《熔鉄の始源体》
7マナ6/4速攻。ETBで《反逆の行動》。
ゲームを決める能力が高い。相手の生物と一緒に殴れば、簡単に10点以上のダメージを叩きだす。

《破壊のオーが》
5マナ3/3二段攻撃。湧血5マナ。
湧血生物の中で、最も高いダメージを叩きだす。自身が湧血されても、湧血で大ダメージ。
特に湧血で使用した時は簡単に突然死が起こるので、相手が5マナ立てて怪しいアタックをしたら要注意。



◆緑/Green

《巨大オサムシ》
7マナ/7/トランプル。プレイヤーに戦闘ダメージが通ったら、自身を複製。
超巨大ゴキ○リ。一度攻撃を通すともう手が付けられない。圧倒的ボム。

《軟泥の変転》
4マナエンチャント。2マナと+1カウンター取り除きにより、取り除いた数のパワータフネスを持ったトークンを出す。
進化デッキ限定のボム。パワーかタフネスが低い進化生物2体で、2マナで熊を錬成し続ける無限機関に。
進化生物が必要なので無条件に強いカードではないが、一度回ると手が付けられないので注意。



◆ボロス/Boros

《軍勢の集結》
5マナエンチャント。アップキープにカウンターを置き、カウンターの数だけ1/1速攻トークンを出す。
これを場に出したら、あとはのらりくらりとターンを稼ぐだけで勝ててしまうであろうエンチャント。
トークン生成力が高く、1/1とはいえ速攻なので、膠着すれば素早くゲームを決めに行けるのがポイント。
また、エンチャントなので触りづらいのが良い。

《戦導者オレリア》
6マナ3/4飛行速攻警戒。アタックが《連続突撃》になる。
そもそも基本能力が強く、能力の割に軽く、自身でも6点の打点がある素晴らしい天使。あまり美人ではない。
連続突撃の能力は大隊と相性が良く、大隊能力を2回誘発させる事も。
色拘束が厳しいのでタッチでは使い難いが、ボロスをやる理由になる1枚。

《オレリアの憤怒》
XRWインスタント。X点ダメージを割り振り、プレイヤーに当てたらスペル詠唱不可。生物に当てたらタップ。
能力を見て強いと思い、インスタントと知って驚愕した1枚。膠着しやすいリミテではXも大きくなり易く、簡単にゲームを決められると思われます。

《炎まといの報復者》
4マナ3/3飛行。大隊で《稲妻のらせん》。
殴り合いになり易い環境での《稲妻のらせん》はタダ強であり、飛行のおかげで大隊も維持しやすい強力な天使。
4マナという軽さも強く、強いレアが軒並み重いこの環境では他のレアが間に合わないうちに盤面を掌握できるかも。

《鋳造所の勇者》
6マナ4/4。ETBで自軍の生物数だけダメージ。Rで+1/+0、Wで+0/+1。
プレリプロモその1。ETBダメージが期待できるよう、生物多めのボロスウィニーで採用したい。
サイズは普通だがウィニー構成で余り易い後半のマナを有効活用でき、タフネス補正で生き残らせ易いのが良い。
総じて、プレリプロモの中で最もクセが無く使い易いカード。



◆グルール/Gruul

《怒れる腹音鳴らし》
8マナ7/6トランプル。プレイヤーに戦闘ダメージを与えたら3枚《根囲い》。土地を捨てると3点ダメージ。
重い分超強力なボム。このカードが出たら、即座に除去しなければ簡単に盤面を掌握される性能。
このカードが出ている時点で8マナはあるので、残りの土地は全て火力にする事ができる。その上で土地の補給も可能。
どう考えてもヤヴァイが、8マナはかなり重いので活躍させるには丁寧な盤面構成が必要。

《一族の誇示》
XRGソーサリー。地上生物と飛行生物とプレイヤーのどれか1つ以上にX点ダメージ。
強くなった《火の玉》。つまりタダ強。飛行に触れられる数少ないカードの1つでもある。

《瓦礫鬼》
6マナ*/*。*はコントロールする土地の枚数。湧血3マナ。
プレリプロモその2。後半に突然死を狙える湧血能力が魅力。
普通に召喚するとただの6マナ6/6+αなのでそれほど強くは無い。
弱い事は無いが、割と早いタイミングで湧血してしまって使いきれない事が多そう。



◆シミック/Simic

《水深の魔道士》
4マナ1/1。進化。進化する度にドロー。
プレリプロモその3。プロモの中で最も軽く、アドが取れる優秀な生物。
盤面に影響を与えるまで時間がかかるのが難点だが、進化しつつ生物補充が出来るのが素晴らしい。
またプレリプロモが美しいのが利点。

《首席議長ゼガーナ》
6マナ1/1。自軍の最大パワー分+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。ETBで自身のパワー分ドロー。
圧倒的なアドをもたらす可能性を秘めたギルドリーダー。3,4枚は引けるようにプレイしたい。
アドとサイズこそ優秀だが場に出てからはバニラなので、このカード以外の強さが重要。
ボムとして紹介してはいるが、デッキそのものの強さが問われる難しい1枚。

《生体材料の突然変異》
X(UG)(UG)インスタント。自軍生物はEOTまでX/Xになる。
《踏み荒らし》枠。インスタントなので突然死を狙い易いのが○。
見たまんまの使い方だが、+1/+1カウンターが絡むとサイズが変動する点に注意。



◆ディミーア/Dimir

《破壊的な逸脱者》
5マナ*/*。*は対戦相手の墓地の枚数。呪文を唱える度に土地が公開されるまで相手のライブラリーを掘削。
プレリプロモその4。ゲームを決める力だけで言えばプロモの中で最も高い。
場に出た際のサイズが小さそうなのは気になるが、すぐに育てられる上に巨大なブロッカーとして立てつつライブラリーアウトを狙える。
殴りかかると除去が飛んでくる(特に《強打》)ので、殴らず維持するのが基本か。

《精神削り》
XUBソーサリー。土地がX枚捲れるまでライブラリー掘削。
超強力ライブラリー破壊。後半ならX=6くらいで壊滅的なダメージを与える事が可能。
1枚でライブラリーアウト戦略が成り立つので、ライブラリーアウトを狙う構成じゃなくても採用できるのが○。



◆オルゾフ/Orzhov

《死盟の天使》
6マナ5/5飛行。死亡時に復活の呪文(トークン)を残す。
天使。美人。死なない飛行生物と能力は折り紙つき。
実は墓地からでないと復活できないので、《亡霊招き》が鬼門。しかし基本能力が強いので気にならない。

《無慈悲な追い立て》
6マナソーサリー。アーティファクトかエンチャントか生物かPWを全てリムーブ。
唯一の全体除去。全体除去が弱い訳もなく、しかもボムなエンチャントに触れられるのが○。

《幽霊議員オブゼダート》
5マナ5/5。ETBで2点ドレイン。終了ステップに追放することができ、その場合次アップキープに場に戻る。
サイズ優秀、能力優秀、除去耐性あり、能力にしては軽いと色拘束以外に気になる事がない生物。
膠着した場での毎ターンブリンクはゲームを決める力があり、インスタント除去でしか除去されないので対処にとても困る。

《宝庫のスラル》
6マナ4/4。強請。攻撃する度にアーティファクトか生物かエンチャントを墓地から回収。
プレリプロモその5。重いが生物再利用が強い。強請のタネを供給し続ける良カード。
回避能力が無くただ殴るだけでは討ち取られてしまうため、除去やトリックによるサポートが欲しい。




以上、ボムとプレリプロモの考察でした。蛇足にしては長くなってしまった。
週末のプレリはギルドパック有のシールドなので、普段よりボム環境になる事が予想されます。
つまりいつも以上に除去が重要なので採用は多めに。特に《忌まわしい光景》などのインスタント確定除去は積極的に採用!


さて、これでGTCリミテ考察は以上になりますが、今後シールドやドラフトをやった所感から更に色々書くかもしれません。
しかし今回は仲間内でしっかり練習するつもりなので、しっかりした考察はやらないつもりです。知識はチームの財産にしたいので。


明日は先週末に参加したGPT横浜のレポを今更ながら書くつもりです。
環境最後に参加した大きめのスタン大会は5-2の11位でした。ワンチャンTOP8もあったので悔しい限り。
と言っても今週からは次期スタンの事ばかり考えてますがw
※身内向け連絡
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http://bajonett.diarynote.jp/201301201052009099/



さて、今日は宣告通りコンバットトリックの考察をば。
今回は湧血を除くので数が少な目。しかし、この考察は結構重要なので徹底的に。



◆白/White

《天駆ける進撃》Common
2マナインスタント。対象の生物に+1/+1と飛行先制攻撃。
良くある一方的に討ち取れるようにする系。メインに入る性能で、且つ飛行生物を落とせるのが良い。

《守られた道》Common
1マナインスタント。対象生物に与えられるダメージを全て軽減。
なかなかデッキに入れづらい効果。複数体にブロックされたときに有用か。



◆青/Blue

《霊気化》Uncommon
4マナインスタント。全ての攻撃生物をバウンス。
除去の回に紹介を忘れていた超重要カード。不用意な全軍突撃をごっそり刈り取る強力なスペル。
相手が不自然に4マナを空けていたら注意。大隊生物がまとめてバウンスされる姿が安易に浮かびます。

《交通渋滞》Uncommon
XUインスタント。対象の土地以外のパーマネントX個をタップ。
コンバットトリックではないが、一応紹介。横並びになりやすいこの環境で、1ターンでも邪魔なブロッカーを排除して置けるのは優秀。
しかしアドを失う上に使い道が限定的なので、あまり積極的に採用したくないという難しい1枚。



◆黒/Black

なし


◆赤/Red

《猛然たる抵抗》Common
1マナインスタント。ブロックしている生物1体に+3/+0修正と先制攻撃。
ボロスもグルールも前のめりなデッキなので、ブロッカーに使うトリックがどれほど重要かは不明。
しかし湧血は攻撃時にしか使えないため、相手の強力な生物に殴られている盤面ではこちらが有用。



◆緑/Green

《力の噴出》Common
1マナインスタント。対象生物に+1/+1カウンターを置き、アンタップ。
突然ブロッカーを立てられるトリック。1マナと軽いのも偉い。
その代わり修正値が低いが、EOT修正ではなくカウンター付与なので、長期的に見ると有用か。

《遮り蔦》Uncommon
3マナインスタント。+1/+1カウンターが置かれいない生物が与える戦闘ダメージを軽減。
進化デッキではさながら《月霧》。一方的に戦闘をシャクる実力がある。
しかし《根生まれの防衛》同様、盤面の生物によって効果が変わる上にアンコなので、それほど意識しなくてよい筈。

《塔の防衛》Uncommon
2マナインスタント。自軍全員に+0/+5修正と到達。
修正値が高く、環境に少ない飛行対策になるので見た目よりも有用だと思われる1枚。
メインに入れてもそれなりに仕事するため、メインから警戒する必要があるか。

《野生林の再誕》Common
2マナインスタント。墓地にある生物1枚を回収。
トリックでは無いが、湧血生物の回収⇒湧血で疑似トリックになるので注意。
強力な湧血生物が採用できたグルールでは、積極的に採用して使い回したい。



◆ボロス/Boros

《ボロスの魔除け》Uncommon
2マナインスタント。能力は省略。
自軍だけ破壊されない効果、及び二段攻撃付与は充分協力。
赤の湧血生物と組み合わせて、一気に致死量ダメージを狙う事も。

《軍部の栄光》Common
2マナインスタント。2つの対象生物に、それぞれ+3/+0と+0/+3修正。
文章からは分かりづらいが、同じ生物を対象にすることで《巨大化》にすることが可能。
大隊で殴った際にブロックされた生物を生かしつつ通った生物をパンプするなど、器用な使い方ができる。



◆グルール/Gruul

なし(湧血がいっぱいいます)



◆シミック/Simic

《水形》Common
2マナインスタント。対象の土地はEOTで3/3飛行になる。
突然飛行ブロッカーが現れる呪文。ダメージ源として使うのは流石に微妙。
結果的に3マナ構える必要があるため、どうしても飛行が止められない時以外は入れたくない。

《シミックの魔除け》Uncommon
2マナインスタント。能力は省略。
全てのモードが様々な場面で優秀。
1度見せた後は、次のゲームから青緑を立たせる事で様々なアクションを牽制できる。マジ万能。

《生体変化》Common
1マナインスタント。対象の生物の好きな数の+1カウンターを、他の生物に移し替える。
修正値が変動するが、1マナのトリックなのでそこまで弱くは無い筈。
進化生物の+1カウンターを取り除いた場合、その生物は再進化し易いのがポイントか。



◆ディミーア/Dimir

なし



◆オルゾフ/Orzhov

なし(亡霊招きを入れても良いかも)





以上、14枚になります。
ちなみに湧血を持つカードは11枚。合計すると、25枚もコンバットトリックがある事に。
また、マナコストの配分を見ると、

1マナ:7枚
2マナ:8枚
3マナ:6枚
4以上:4枚

とバラけており、特に1~3マナは何を構えられているか予想するのが難しい環境です。
しかし特に有用なものは2マナに固まっているので、まずは2マナのトリックを覚えて意識するところからかと思われます。

今回は攻め側で使うトリックと守る側で使うトリックがしっかり分かれている印象ですね。
ドラフトの際は、自身のデッキの特色を理解してトリックをピックする必要がありそうです。



さて、明日は最後に、今まで触れていなかったレアの考察をしたいと思います。
一緒にプレリのプロモについてもちょっと考察。まぁプレリプロモはGP横浜には関係ありませんが。

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さて、今日はGTCの生物をリミテ目線で見ていこうと思います。
生物は数が多いので、気になるor気を付けるべきカードだけピックアップして考察します。
重要なカードの取り逃しは無いと思いますが……そもそも発売前考察なので、取り逃しや理解不足は簡便して下さい。


◆白/White

《聖堂の護衛》Common
3マナ1/4防衛。強請。
壁の役割をしつつ強請を持つ優秀な生物。長期戦への持ち込みは強請と相性が良いので、使い易いカードデザイン。

《宮廷通りの住人》Common
3マナ2/2。他の白の生物が場に出る度に、対象の生物をタップ。
恐らくボロスカラーで作られるであろうアグロデッキで重宝しそうな1枚。
単体ではただの3マナ2/2だが、後続を展開しつつブロッカーを除けられるので攻め手の戦法に良く合う。

《果敢なスカイジェク》Common
2マナ3/1。大隊で飛行。
大隊でアグロなデッキを組む場合、常に大隊で攻められる生物数を確保する事が重要であるため、回避能力付与は嬉しい能力。
そもそも2マナ3/1は充分な性能であり、飛べば手が付けられなくなるので出来る限り採用したい。

《従順なスラル》Common
1マナ1/1。Bで再生。
優秀なブロッカー。強請はマナのかけて行う能力なので、この手の軽い呪文も後半に生かし易い。
1マナの生物にしては再生コストも軽く、パワーもあるので序盤のクロックとして使えるのも◎。

《徴税理事》Common
2マナ2/2。強請。
熊に有用な能力が付いて弱かった試しが無く、それが後半引いても腐らないなら尚更。



◆青/Blue

《すがりつくイソギンチャク》Common
4マナ1/4防衛。進化。
固い進化生物。進化に寄せたデッキを組む場合、パワーかタフネスが尖っている方が進化させ易く、タフネス4が偉い。
その上でパワーが低いため自身も進化し易く、2回も進化すれば大抵の生物が止められる強固な壁となる。

《雲ヒレの猛禽》Common
1マナ0/1飛行。進化。
1ターン目に出せればすぐに2/3飛行くらいに育つため、飛行と合わせて優秀なアタッカーとなる。
基本サイズが低いため育ち易く、気付けば4/5くらいまで育って人を殺しているんではなかろうか。

《エリマキ眼魔》Common
2マナ1/3。1ターンに1回、1緑で+2/+2修正。
タフネス3のおかげで進化させ易く、たった2マナで3/5になれるため攻めにも守りにも優秀な生物。

《力線の幻影》Common
5マナ5/5。戦闘ダメージを与えると手札に戻る。
5/5というサイズは戦闘で圧倒しにくく、進化させ易い。
能力で手札に戻る点も進化を考えると生かし易く、色拘束も緩いので出し易いのが◎。

《サファイアのドレイク》Uncommon
6マナ4/4飛行。自軍の+1カウンターが乗っている生物に飛行を与える。
アンコモンながらゲームを決める能力を持っていると思っている1枚。
全軍飛行は《踏み荒らし》に近い効力を持ち、自身も4/4飛行と優秀なサイズを持つので進化デッキに1枚入れておきたいところ。



◆黒/Black

《聖堂の金切り声上げ》Common
2マナ1/2飛行。強請。
軽く飛行を持つ強請生物。強請のライフルーズと一緒に空から攻められる点が優秀。
しかし引き伸ばしには向かない性能なので、後半は強請目当てだけのカードになる。

《死体の道塞ぎ》Common
3マナ1/4防衛。他生物1体生け贄で接死。
3マナタフネス4は総じて固く優秀。しかもパワー4以上の生物が現れても接死が睨みを利かせる。
試合の引き伸ばしに貢献できる性能であり、稼いだ時間でアドが取れれば接死能力もより活かせる。

《石版通りの悪漢》Common
3マナ2/2。ブロックされたら防御プレイヤーが1ディスカード。
ブロックしたくなくなる生物。一方的に討ち取られてもアドを失わないが、2/2というサイズはプレッシャー不足。
何らか悪用したいが……今のところまだ、強い使い方が思いつかない。

《スラルの寄生虫》Uncommon
1マナ1/1。強請。2点ペイTでパーマネントからカウンターを取り除く。
最も軽い強請生物。そこしか評価すべきところは無い。



◆赤/Red

《爆弾部隊》
《燃えがらの精霊》
除去の回で触れたので省略。

《鱗剥ぎの捕食者》Uncommon
6マナ6/5。2体以上のクリーチャーにしかブロックされない。
フィニッシャーとして優秀なファッティ。サイズと能力で押し潰す性能が高い。
とはいえ6マナは重いので、積極的に使うかどうかは環境次第。

《焦土歩き》Common
4マナ5/1。湧血3マナ。
3マナ5点火力のような使い方ができる湧血生物。
湧血はタフネス修正で生き残らせる使い方が強いが、この生物はパワー修正が大きいので別格。
リミテ戦の際は、突然の5点湧血で負けないように注意。

《ヴィーアシーノの軸尾》Uncommon
4マナ3/1先制攻撃。湧血3マナ。
先制攻撃付加が強い湧血生物。自身の性能も湧血と相性が良く、悪くない。

《戦心の歩兵》Common
3マナ2/3。大隊で+2/+0修正。
環境のサイズ次第。パワー2が多い環境なら2/3は強く、パワー3以上が基本だと弱くなる。
しかし打点の高さと微妙に高いタフネスはそもそも優秀なので、ボロスを組むならば選択肢に。



◆緑/Green

《順応する跳ね顎》Common
5マナ6/2。進化。
重い進化生物。自身の進化より、他生物を進化させ易い能力が高い。
その上でタフネス2は自身も進化し易く、高打点が期待できる。

《両生鰐》Common
3マナ1/3到達。進化。
《大蜘蛛》より軽い上で進化持ち。タフネス3で他生物の進化も助ける。
ブロッカーとして優秀な上に育てばアタッカーとしても無視できなくなるので、明らかに強く使い易い。

《冠角獣》Uncommon
4マナ4/3。+1カウンターの乗っている生物にトランプル付与。
進化は盤面を構築し易いシステムだが、突破力が少ないという欠点がある。
この生物はその貴重な突破力を与えてくれるので、シミックをやるなら入れない手はない。

《キヅタ小径の住人》Common
4マナ2/3。他の緑の生物が場に出る度に+1カウンターを対象生物に置く。
重いが回り始めれば厄介な生物。盤面優位を築きやすい。

《真似るスライム》Uncommon
3マナソーサリー。自軍の最大パワー分のX/Xトークンを出す。
一応生物枠に。湧血とも進化とも相性が良く、3マナ5/5くらいは簡単に期待できる。

《瘡蓋族の突撃者》Common
4マナ2/4。湧血2マナ。
タフネス補正が大きいのでアタッカーを活かし易い湧血生物。
自身のサイズも悪く無く、湧血コストも軽いのであるだけデッキに入れたい。

《殺戮角》Common
3マナ3/2。湧血1マナ。
湧血コストの軽さとサイズ補正の優秀さ、自身そのものの性能全てが良い優良生物。
緑をやるなら採用しない理由はないので、ドラフトでは色基準に。



◆ボロス/Boros

《空騎士の軍団兵》Common
3マナ2/2飛行速攻。
速攻&飛行で大隊をサポートし易い。見た目通りの使い易い生物。

《サンホームのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。3マナで自軍パワー+1。4マナで1/1速攻トークンを出す。
《セレズニアのギルド魔道士》に近い。最後の押し込みに3マナ能力を複数起動するのが基本か。
長引いた時のトークン生成も強力であり、ボロスをやるなら入れない理由がない1枚。

《ウォジェクの矛槍兵》Common
2マナ3/2。大隊で先制攻撃。
サイズ優秀。大隊で疑似回避能力。軽い。とボロスが欲しいものを詰め込んだ性能。
パワー3の先制攻撃を討ち取れる生物が少ないので、突破力は折り紙つき。



◆グルール/Gruul

《ゴーア族の暴行者》Uncommon
4マナ4/4トランプル。湧血2マナ。
湧血性能も生物としても超優秀。グルールカラーになるなら必ず入るカード。
パワー補正の高さとトランプルから、突然死を狙い易い。

《スカルグのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。2マナでトランプル付加。3マナで土地を4/4生物に。
トランプル付加は湧血と相性が良いが、マナを使い過ぎて生物展開がし難くなるのが気になる。
3マナ能力もブロッカーとして使うには3マナを立たせ続けなければならないので、使い勝手の悪さが目立つ。



◆シミック/Simic

《ドレイク翼の混成体》Common
3マナ3/1飛行トランプル。
打点が高い飛行アタッカー。進化にも使え、その上で殴れる優秀生物。

《神出鬼没の混成体》Uncommon
3マナ0/4ブロックされない。進化。
進化+アンブロッカブルはゲームを決める性能があり、そもそもタフネスの高さからブロッカーとしても優秀。
0/4というサイズは進化するにもさせるにも使い易く、シミックカラーなら確定でデッキ入りするカード。

《雨雲を泳ぐもの》Uncommon
XUGマナ0/0。X個の+1/+1カウンターが乗った状態で場に出る。
重さが気になるが、4マナ2/2飛行や5マナ3/3飛行はリミテで十分仕事をする性能。
しかも膠着した場ではゲームを決めるサイズにもなり得るので、見た目以上に使い易いと予想している1枚。

《シュラバザメ》Common
2マナ2/1瞬速。進化。
2マナの進化生物はそれだけで価値があるうえに、瞬速でコンバットトリックにもなり得る。
進化を助けるには力不足だが、そもそも序盤に出して自身の進化を期待するのが基本の使い方になる。

《ザーメクのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。2マナでターン中に出た生物に+1カウンター付与。2マナで+1カウンターを1個取り除きドロー。
今回のギルド魔道士の中で、最も高い効率でアドが稼げる可能性のある1枚。
進化生物が横に居れば進化するほどアドを稼げる可能性が高く、1つ目の能力で進化するように仕向ける事も可能。



◆ディミーア/Dimir

《破滅小径の仲介人》Uncommon
3マナ0/3。Tでドロー+カード追放。UBTで追放されたカードを手札に。
ルーターとして扱うのが基本か。アドを得られるルーターなので、重宝するのは確実。

《ダスクマントルのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。3マナで墓地にカードが落ちる度に1ルーズ。4マナでライブラリー2枚掘削。
ライブラリーを執拗に狙うディミーアの化身。膠着した場では強い。
1つ目の能力は起動タイミングを作るのが難しいが、2つ目の能力は膠着すれば積極的に使っていけるのが魅力。

《薨の徘徊者》Common
3マナ1/1。死亡時に手札に戻す。
死なない生物。サイズは物足りないが、死なないというのは長期戦になり易いシールドで評価が高い。

《死教団のならず者》Common
3マナ2/2。ならず者によってしかブロックされない。
暗号と相性が良いアタッカー。エキスパンション内のならず者を数えた訳ではないが、信頼性は高い筈。



◆オルゾフ/Orzhov

《重要人物のペット》Common
3マナ2/2飛行。強請。
飛行持ち強請生物。《聖堂の金切り声上げ》と同じく、クロックを刻みながら強請が狙える。
ただでさえ3マナ2/2飛行は強いのに強請が付いているため、弱いハズが無い。

《ヴィズゴーバのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。3マナで絆魂付加。3マナで得た自分がライフ分相手にライフルーズ。
盤面への影響はないが、ダメージレースを覆す可能性を秘めたギルド魔道士。
両方を起動できればとても強いが、どちらも能力の割に重めなのが気になるところ。







以上。これで重要な生物は一通りさらえたと思います。
キーワード能力と生物を見る限り、ちょっとグルールが残念だと思われます。
湧血は固める事によるシナジーが無く、ボロスやシミックに湧血生物を足した方が強そうなので。

またディミーアも生物が細く除去が優秀な訳でもないので、デッキの方向性を持たせるのが難しそうです。
ライブラリーアウトを狙うのも良いですが、そのために膠着させる手段に乏しいのが気になるところ。

対してボロスとシミックはアタッカーが、オルゾフはブロッカーと膠着後の押し込み手段が優秀ですね。
特に白は軽く優秀なカードを集めるだけでボロスともオルゾフとも利点が被るので、使い易そうです。



さて、明日はコンバットトリックの考察をし、明後日にボムレアの考察をしたらひとまず発売前考察は充分でしょうか。
まずはプレリでリミテの感触を掴む(+ドラフト用のパックを稼ぐ)ところからですね。
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遂にGTCのフルスポが公開されました。
今回のセットは来るGP横浜で使用するセットであり、今日からリミテ目線でしっかりカードを見てみたいと思います。

まずは除去から。
ちなみにリミテではコモン・アンコモンが主役となるので、レアは省きます。
またコモンで特に使われそうなものは赤字表記にします。


◆白/White

《天使の布告》Common
5マナソーサリー。生物orエンチャント追放。
重いが確定除去。エンチャント追放はオマケ程度か。

《強打》Common
1マナインスタント。ブロックされている生物1体を破壊。
軽く、大きい生物を仕留め易い除去。より大きい生物をブロックさせる事が多いため、盤面を優位にするために便利そう。

《債務者の演壇》Uncommon
5マナエンチャント(土地)。タッパー能力付加。
重いがタッパーは重要。土地なら割られ難く、6マナあれば即座にタップできるのも○。



◆青/Blue

《外出恐怖症》Common
2マナエンチャント(生物)。パワー-5修正。3マナで手札に戻る。
盤面構築用か。使い回しできるが、一度飛行生物に貼ったら剥がさない予感。

《束縛の手》Common
2マナソーサリー。暗号。対象の生物1体をタップ&次アンタップ不可。
暗号化しつつ、暗号持ち生物の攻撃を通しやすくするので、2体タップできる可能性が高い。

《道迷い》Common
5マナインスタント。土地で無いパーマネント1つをライブラリートップへ。
重くなった《捕海》。アドを失わずドロー阻害できる。

《急速混成》Uncommon
1マナインスタント。対象生物を破壊+そのコントローラーに3/3トークン。
《猿術》。軽く対象を選ばない点は優秀だが、盤面はひっくり返し難い。ボム対処手段としては超一流。

《虚無渡り》Uncommon
4マナソーサリー。暗号。対象の生物を次の終了ステップまで追放。
《束縛の手》より使い辛そうなのが気になるところ。しかし攻撃が通しやすくなるのは暗号にとって有用。


◆黒/Black

《死の接近》Common
1マナエンチャント(生物)。-X/-X修正。Xは自墓地の生物数。
後半でこそ映える軽量除去。コモンなので見かける機会は多そうだが、使い勝手は見た目より悪いのがこの手のスペル。

《肉貪り》Common
2マナインスタント。対戦相手は生物1体を生け贄にし、そのタフネス分ライフゲイン。
リミテでのエディクト除去は使い難いのが通例。今回も最も重要な生物が殺せないのでイマイチ。
※追記:エラッタ出ました。自分も対象に取れるので、使い勝手が向上しています。

《忌まわしい光景》Common
4マナインスタント。対象生物を破壊し、そのパワー分だけライブラリーを削る。
ほぼ無条件除去でインスタント。しかもライブラリーを削れる優良除去。是非とも湧血した生物を屠りたい。

《殺意の凝視》Uncommon
XBインスタント。パワーX以下の生物1体を破壊。
《死の風》に近い除去。重い上にコンバットトリックとしては使えないので弱い。



◆赤/Red

《爆弾部隊》Common
2マナ1/2。大隊で生物かプレイヤー1体に1点ダメージ。
タフ1のブロッカーを除ける能力が魅力。複数並べた時の威力が絶大。

《大規模な奇襲》Common
3マナインスタント。プレイヤーか生物1体に自軍の生物数だけダメージ。
ボロスもグルールも生物過多な構成になる事が見えているので、恐らく使い易いであろう火力。

《強盗》
1マナソーサリー。生物1体に2点+その生物はブロックできない。
大隊にとって重要なブロック阻害を持ち、システム生物が焼ける軽量火力。使い易い。

《燃えがらの精霊》Uncommon
4マナ2/2。XRと生け贄で生物かプレイヤーにX点ダメージ。
《猛火》。つまり強い。

《誘導稲妻》Uncommon
4マナインスタント。対象生物に4点+同じ名前の生物にも4点。
後半の能力はオマケ。4点あれば除去れる生物はかなり広いので、ほぼ確定除去として扱える。

《死相》Uncommon
4マナソーサリー。対戦相手はこのターン、対象生物1体のみでブロックしなければならない。
ある意味除去。攻撃を押し通す使い方が主になるだろうが、相手のシステム生物を屠るオマケが付いてくる。



◆緑/Green

なし



◆ボロス/Boros

《正義の矢》Uncommon
3マナインスタント。攻撃orブロック生物に4点。
シンボルが緩く使い易い火力。



◆グルール/Gruul

《闘技》Common
2マナインスタント。自生物vs対象生物で格闘。
インスタントになった《捕食》。湧血しつつブロッカーを除ける動きなど。

《地上の突撃》Uncommon
2マナソーサリー。対象生物に自土地の枚数だけダメージ。
4,5点火力になるので威力は充分。

《グルールの魔除け》Uncommon
2マナインスタント。モード選択。全飛行生物に3点。
恐らく最弱の魔除け。メインに入れても腐りにくい対飛行カード。



◆シミック/Simic

《シミックの魔除け》Uncommon
2マナインスタント。モード選択。対象生物をバウンス。
他のモードも優秀。シミックなら是非欲しい1枚。



◆ディミーア/Dimir

《ディミーアの魔除け》Uncommon
2マナインスタント。モード選択。2マナ以下の生物を破壊。
システム生物の除去が主な役割か。リミテでは使い難い他モードも気になる。



◆オルゾフ/Orzhov

《処刑人の一振り》Common
2マナインスタント。ダメージを与えた生物1体に-5/-5修正。
2マナの《報復の矢》に近い。マイナス修正なのにダメージ後じゃないと使えないちぐはぐさは気になる。

《千叩き》Uncommon
4マナエンチャント。《拘引》+毎アップキープに1点ルーズ。
重いが1体を除去しつつダメージが稼げるなら十分。

《オルゾフの魔除け》Uncommon
2マナインスタント。モード選択。生物1体を破壊し、そのタフネス分ライフルーズ。
汎用除去。他のモードも悪くない上に除去性能が優秀なので、オルゾフなら確定採用。




以上、合計27枚です。

雑感としてはRTRに比べて優秀な除去が多く、特にインスタントタイミングでの除去には注意が必要そうです。
しかも各色に割と万遍なく除去があり、どのギルドに当たっても2,3回の除去は覚悟する必要があります。
とはいえ軽量生物も優秀なものが多く、除去の応酬からただただ遅い環境になる事はなさそうです。



今回のセットは軽量生物、除去、コンバットトリックがそれぞれ優れており、特に攻略が難しいセットかと思っています。
基本はテンポ環境だと思うんですが、強請を使った低速デッキや除去コンが台頭しそうな気もします。
ひとまずプレリや発売日ドラフトで調子を掴みながら、GP横浜に向けて考察を続けていく予定です。



しかし構築的には……ちょっとワクワク感が足りないなぁ……
今日は公式のカードギャラリーから、GTCの気になるカードをピックアップ。
本来はフルスポが出てからやるべきなんですが、待ちきれなかったのでw


白/White

《聖堂の護衛》
強請つき1/4の壁。固い。
コモンなのでリミテで活躍するのは必至。

《前線の衛生兵》
3マナ3/3で大隊破壊耐性+X呪文のカウンター。
コスパは十分でビートが《忌むべき者のかがり火》や《スフィンクスの啓示》を喰えるのが○。

《正義の勇者ギデオン》
名前に勇者ってw
強いか弱いか、どんな使い方になるか、かなり意見が割れていると思いますが、私は様子見。
つまり、見た瞬間に衝撃が走るようなタダ強なカードでは無いと思っています。



青/Blue

《雲ヒレの猛禽》
1マナ0/1飛行進化。何がヤバイってコモンなところ。
青絡みのデッキのエースアタッカー間違いなし。もちろんリミテのお話。

《無限への突入》
ライブラリーを引き切る12マナ呪文。
最近、この手の派手な呪文が多いけど微妙に夢が無い効果なのが気にかかる。

《急速混成》
《猿術》らしき何か。EDHに1マナ確定除去が増えたのが大きい。



黒/Black

《墓所の怪異》
4マナの《ニルカーナの亡霊》。黒単EDHに入れられます。
実は今の環境って微妙に黒単を支援するカードが多い。M13リリアナワンチャンか……?

《スラルの寄生虫》
1マナ1/1強請。カウンターを取り除く能力付き。
いたずらは出来そうですが、不死以外は特に思いついていません。



赤/Red

《ドラゴンの暴君》
アーティファクトを奪うドラゴン。勝利条件付き。
アーティファクトを集める上に勝利まで手に入れるとは、《欲深きドラゴン》よりよっぽど欲深い。
EDHの《大渦の放浪者》に入れたいところ。

《頭蓋割り》
軽い《血の手の炎》。どちらかというとモダンでワンチャン。
スタンでは《スラーグ牙》や《スフィンクスの啓示》に効くが……積極的に入れたいとは思わない。



緑/Green

《両生鰐》
3マナ1/3到達進化。基本的に《大蜘蛛》より強いと思われ。
つまりリミテではむっちゃ使い勝手が良い。そしてコモン。

《実験体》
1マナ1/1進化再生。こんな見た目なのに人間。
つまり緑白人間の1マナ域を埋めるのに役立つ。追加の《教区の勇者》的な意味で。



多色/Multi

《戦導者オレリア》
天使枠1。6マナ3/4飛行速攻警戒。連続突撃。
ギセラより軽く、ギセラより悪巧みできそうなので構築でもEDHでもワンチャン。
美しい。FOIL欲しい。

《一族の誇示》
色々飛ばせるX点火力。かなり強いと思ってます。
基本的には生物1体を焼き殺しつつ本体を狙える奇跡しない《忌むべき者のかがり火》。
時々相手の生物を2体巻き込めるとウハウハ。

《死盟の天使》
天使枠2。6マナ5/5飛行。死んだら復活の呪文トークンが残る。
復活の呪文が長い(重い)ので使い難そうではあるが、死ににくいパワー5フライヤーは化ける可能性も。
しかし流石に構築では重いか。

《ドムリ・ラーデ》
3種類目の3マナPW。軽いがアド獲得が不安定。
個人的には結構強いと思っている。特にカリタツやスラ牙を使うデッキで生き残られると。

《水深の魔道士》
4マナ1/1ドロー付き進化。プレリのプロモ。
ノーマル絵もプレリ絵も美しく、能力も割とワンチャンあると思っている美人。
決して自分が所属しているシミックのステマではない。

《炎まといの報復者》
天使枠3。4マナ3/3大隊で《稲妻のらせん》。
ダメージレースを覆す大隊能力に惹かれる。枠を争う相手は《地獄乗り》か。
それほど美しくないが好みのイラスト。天使なので使いたい枠。

《幽霊議員オブゼダート》
オルゾフリーダー。5マナ5/52点ドレインとブリンク付き。
死ににくいフィニッシャーとして使い易く、中速デッキで場を締めるのに良さそう。
問題は、回避能力が無くブロッカーに回りづらいので5/5というサイズが活かし難い事。

《主席議長ゼガーナ》
シミックリーダー。6マナ1/1超ドロー付き。
ドロー量がハンパない上に巨大生物が残せるので重い割に使い勝手は良さそう。
特に環境にはスラ牙という対処しにくい巨大生物がいるので、一緒に使いたいところ。

《一族の信号》
赤緑の生物《直観》。しかし無作為チョイス。
アドは得られないがミッドレンジなデッキでは生物の質の向上に役立つハズ。
EDHではもちろんワンチャン。《略奪の母、汁婆》で使う予定。

《闘技》
インスタント《捕食》。インスタントになった事はかなり大きい。
《捕食》の使い辛さを良い感じに取り除いているが、使い易いタイミングが限られているので扱いが難しい。




以上! 注目カードランキングなどは、フルスポ発表後に!
今日はこれからBMモダンに行きます。PTQがモダンシーズンに入っているので、しっかり練習せねば!
今日は年の瀬らしく、今年の戦績をざっくりまとめたいと思います。
参加したほぼ全ての大会でDNに戦績を残してたので、集計は簡単でした。
簡単すぎて仕事時間を3時間くらい使ったら終わった★



スタンダード

大会参加数 : 110
勝利マッチ数 : 268
敗北マッチ数 : 149
引分マッチ数 : 4

勝率 : 63.66

メインのスタンは脅威の110回大会参加。実にスタンだけで週に2回参加してる計算。
勝率は残念ながらそれほど高くないので、来年は70%越えを目指したいところ。
戦績をまとめて気付いたのは、使ったデッキによる勝率変動が激しすぎる事。
ドラントークン、赤黒ゾンビ、トリコトラフトを使っている時は80%に迫る勝率なのに対し、
赤白人間、青黒テゼ、ジャンド、ドランリアニは60%以下の勝率のものも。
来年はデッキ選択をしっかり意識していきましょう。



モダン

大会参加数 : 24
勝利マッチ数 : 64
敗北マッチ数 : 36
引分マッチ数 : 2

勝率 : 62.75

GP横浜では割と勝てていましたが、実際はそれほど勝率が高くなかったモダン。
そもそもGP横浜前のGPTと平日モダンしか参加していなので、大会参加数も少なめです。
モダンで成績が良かったデッキはRUG。ジャンドや目玉焼きはそこそこ。緑黒POXはお通夜。
来年もそこそこモダンをやる事になるので、やはり得意なRUGを極めていくのが吉か。



リミテッド

大会参加数 : 32
勝利マッチ数 : 78
敗北マッチ数 : 30
引分マッチ数 : 0

勝率 : 72.22

最も高い勝率だったのがリミテ。とはいえプレリのシールドも入っているで、温い大会が多く含まれています。
他には初のPTQトップ8が勝ちを稼いでますね。
ちなみにMOのレーティングは1750くらい。イニストで落ちたレーティングをM13で微回復したようです。



レガシー

大会参加数 : 3
勝利マッチ数 : 1
敗北マッチ数 : 6
引分マッチ数 : 0

勝率 : 14.29

来年は、もっと頑張りましょう。



という事で今年の戦績でした。
明日は気が向いたら適当な日記を更新。もし無ければあとは新年ですね。

来年もMTGが盛り上がる年でありますよーに。
今日はGP名古屋に備え、現状のメタゲームを簡単に考察します。
と言っても、GP名古屋は2週間後なので、まだまだメタは変わると思いますが。

メタは「日本の草の根大会」「StarCityGames(以下SCG)」「MO」の3種に区別して見ていきます。
知っての通りこの3つの環境は思想の違いから別の流れで遷移しているので、比べてみると思想の違いがハッキリ出ていて面白いです。
今回は主に「日本の草の根大会」が重要となりますが、「SCG」や「MO」の結果も十分参考になるので、簡単に見ていきます。

ちなみに本当ならば50位くらいまでのデッキ分布を見るべきなのですが、時間が無いのでTOP8や成績3-1以上を見て勝ち易いデッキを考える程度で。



◆SCGの場合
参考↓
http://www.starcitygames.com/pages/decklists/

StarCityGames.com Standard Open2012-11-18Seattle
1st:バントコントロール
2nd:青白人間
3rd:緑黒ゾンビ
4th:ドランリアニメイト
5th:エスパートラフト
6th:赤単
7th:ジャンドミッドレンジ
8th:4Cリアニメイト

StarCityGames.com Classic2012-11-18Charleston
1st:青白フラッシュ
2nd:トリコ奇跡コントロール
3rd:緑白ビート
4th:赤単
5th:ジャンドミッドレンジ
6th:赤黒ゾンビ
7th:ジャンドミッドレンジ
8th:赤黒ゾンビ

StarCityGames.com Invitational Qualifier2012-11-18Broomfield
1st:赤単
2nd:ジャンドミッドレンジ
3rd:ジャンドミッドレンジ
4th:緑白ビート
5th:ナヤミッドレンジ
6th:赤単
7th:バントコントロール
8th:ドラントークン


まずは最も雑多に色んなデッキが成績を残しているSCGから。
パッと見た限り、ジャンドが勝ち組のようですが、赤単やゾンビなどもしっかり上位に食い込んでいます。
ビートとミッドレンジが優勢、コントロールが劣勢なメタゲームのようです。



◆MOの場合
参考↓
https://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnline.aspx?x=mtg/digital/magiconline/whatshappening

Standard Daily 11/23/2012
6:赤黒ゾンビ
5:赤単
4:緑白ビート
4:トリコトラフト
3:バントコントロール
3:ジャンドミッドレンジ
2:青白フラッシュ
2:青リアニメイト
1:ビヒモスシュート
1:ドランリアニメイト
1:4Cジャンク

Standard Daily 11/24/2012
11:緑白ビート
5:青白フラッシュ
4:バントコントロール
3:赤黒ゾンビ
3:赤単
1:ジャンドゾンビ
1:緑黒ゾンビ
1:青白ビート
1:ドランリアニメイト
1:青リアニメイト
1:人間リアニメイト
1:トリコトラフト
1:エスパートークン
1:4Cコントロール
1:ドランミッドレンジ
1:ドラントークン

Standard Premier 11/24/2012
1st:4Cジャンク
2nd:青白コントロール
3rd:青リアニ
4th:人間リアニメイト
5th:ドラントークン
6th:トリコトラフト
7th:トリコトラフト
8th:青白ビート

Standard Premier 11/24/2012
1st:緑白ビート
2nd:赤黒ゾンビ
3rd:緑白ビート
4th:ジャンドミッドレンジ
5th:赤単
6th:赤黒ゾンビ
7th:赤黒ゾンビ
8th:ドラントークン


MOはビートが多い環境ですが、それにしても赤黒ゾンビ、緑白ビート、赤単の勝ちっぷりが凄まじいですね。
時折良い成績を上げている人間リアニは、《イゼットの静電術師》4枚に《ベラドンナの行商人》4枚を入れた対ビート最終兵器なので、MOだからこそ勝てているイメージ。
またMOでの青白フラッシュは、黒タッチで《禁忌の錬金術》や《究極の価格》が入っているか、赤タッチで火力が入っている事が多いです。
やはりビートを中心としたメタゲームが伺えますね。

問題なのが、同じビートダウンと言えど赤単、赤黒ゾンビ、緑白ビートはそれぞれ速度や対処方法が異なるため、完全にビートをメタるのが難しいという点。
MO上では色を足してでも単体除去を採用しているのが殆どで、黒混じりのデッキではほぼ確実に《究極の価格》が入っています。



◆日本の草の根大会の場合
参考↓
http://d.hatena.ne.jp/Strike/

2012-11-24 第353回PWC
1st:エスパーコントロール
2nd:バントコントロール
3rd:ジャンドミッドレンジ
4th:ジャンドミッドレンジ
5th:緑白ビート
6th:青白フラッシュ
7th:赤黒ゾンビ
8th:緑白ビート

2012-11-23 GPT名古屋(川崎)
1st:青白フラッシュ
2nd:人間リアニ(非公開)
3rd:赤黒ゾンビ
4th:バントコントロール
5th:4Cジャンク
6th:青白フラッシュ
7th:トリコミッドレンジ
8th:赤黒ゾンビ


先々週まではビート(主に緑白ビート)が隆盛していましたが、先週末は対ビート仕様のコントロールが上位に多かったようです。
ジャンドは単体除去が多めに取られており、青系コントロールは《終末》よりも間に合い易い《至高の評決》を多めに採用しています。
青白フラッシュにもメインから《至高の評決》が取られており、対ビートを意識した構成が伺えます。

しかし、ビート側もしっかり3人以上がTOP8に残っています。
それだけ、現在のビートダウンは対処が難しいという事でしょう。
これらの結果を受けて、来週末のGP名古屋までにどのようにメタゲームが変遷するのか、予想するのが楽しみで仕方ありません。


さて、残り2週間と調整できる日数が減ってきましたが、メタが固まってきたここからが調整の山場です。
そもそも調整と呼べるほどの練習ができていない疑惑はありますが、しっかり形にして本番に挑みたいと思います。

便乗しようかと。

私が使っている、もろもろの枚数計算機を貼っておきます。
ホームページで交換されてるので、ケータイから使えるのが○。


◆最適な投入枚数計算
http://mtgcalc.client.jp/land.html

n枚のデッキにおいて、a枚ドローした際に期待値b枚引く事を達成するための投入枚数cを求める計算機です。

つまるところ、土地を欲しい土地の枚数と欲しいターンを入力して、期待値計算を頼りに最適な土地の投入枚数が求められます。

主に土地やキープ基準カード、除去などの投入枚数の参考にするために使っています。
この期待値を使った算出は確率:必要枚数の効率は良いんですが、確実性が足りないため基本的にはここで算出された枚数より少しだけ多めに投入するのがベターですね。



◆ドロー確率計算機
http://mtgcalc.client.jp/atleast_n.html

n枚のデッキからa枚のカードを引いた際、b枚投入されたカードをc枚引く確率d%を求める計算機です。

こちらはJALさんが公開していたドロー確率計算と同じです。でも常にExcelが手元にある訳ではないので紹介しました。
初手にキープ基準となるカードが90%来るようにしたり、初手の土地枚数と5ターン目までのフラッド率を比べたりと、より詳しい数字で投入枚数を調整できます。

ちなみにこのツールの使い方として、事故った時のケア率を考えられるのが大きいです。
例えば土地が3枚で止まった時でも、80%の確率で手に3マナ以下の呪文が2枚あれば、高い確率で4枚目の土地に到達するまでサンドバッグを防げます。
マナフラの時も、マナフラを解消or軽減できるカードが9枚入っていれば、5ターン目までにそれなりな枚数で引けますね。




という事で、便利なツール紹介でした。
これからGPT名古屋シーズンに入ります。3bye狙う方の参考になれば幸いです。

RtR発売直前の今日は、次期環境で使われそうな除去(対置物含む)をおさらいしたいと思います。
「次期環境は除去が弱い」と言われているので、逆に言えば要所さえ押さえれば除去に怯えないor除去を上手く使うデッキができるかと。

考察記事というよりは、再認識するための備忘録的なものなのでご容赦を。



白/White

《忘却の輪/Oblivion Ring》
安定のパーマネント除去。
効果の強い《拘留の宝球》が出たが、《拘留の宝球》では《拘留の宝球》を追放できないので、相手の《拘留の宝球》に対して使い易い。
また青白を使わない白入りデッキでは依然として便利なので、全く見なくなることは無いでしょう。

《天啓の光/Ray of Revelation》
《拘留の宝球》《忘却の輪》《死の支配の呪い》対策。
一応、墓地にあれば《安らかなる眠り》をETB誘発スタックで破壊できるが、結局墓地はまっさらになる。

《静穏の天使/Angel of Serenity》
強力なETBを持つので、マナランプやリアニでワンチャンあるカード。
場への影響力が大きく、2枚目があると1枚目を追放しつつ他の2枚も追放するループになるので、使い勝手が良い。
ETB誘発スタックで場から離れると永久追放が可能。なかなか使うタイミングはなさそうですが。

《終末/Terminus》
奇跡はゲームを簡単にし、奇跡しなくとも最も再利用しにくい除去を行うので信頼性が高い。
白を含むコントロールではかなりの確率で4枚投入されそうなほど、次期環境では重要な全体除去になるでしょう。
すでに公式で紹介されていましたが、白を含むビートでは《金輪際》で終末指定する事も視野に入るかと。



青/Blue

《送還/Unsummon》
《蒸気の絡みつき》で1マナバウンスの強さが再認識されたため、SCMのある環境では使われる可能性を否定できない。
UW-Delverは主力生物を全く失っていない上、留置という相性の良い能力も追加されたので常にワンチャンあると思います。

《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
除去と考えるのはちょっと強引ですが、相変わらず自衛力の高いプラス能力が脅威。
全除去を絡めたコントロールと相性が良く、アドが取れて奥義で勝てるので今まで以上に見る事になると思います。
ただしマイナス能力は《思考を築く者、ジェイス》の方が強いため、デッキによってはジェイスの方が良い。



黒/Black

《殺害/Murder》
重く、色が濃いので使い辛さが目立つ単体除去。
どうしても前環境の《喉首狙い》や《四肢切断》、《破滅の刃》と比べてしまうが、次期環境の確定除去では一番軽い。
しかし3マナならば対応範囲の広い《拘留の宝球》《忘却の輪》があるので、やはり使われないか。

《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
軽く、タフネス1生物への強力なアンチテーゼであり、また陰鬱で《ウルフィーの銀心》も落とせる。
陰鬱が簡単に達成できるならば文句なく強いが、自殺できる生物や《迫撃鞘》が無くなったので使い勝手が落ちました。
それでも嵌った時の強さはハンパないので、黒系ビートなどで使われるかと思います。

《究極の価格/Ultimate Price》
単色だけ確定除去、という事は単色生物がキーになる環境かどうかで使用率が大幅に変わると思います。
現状では、単色の生物に対して軽い単体除去が必要だと思えないので、使用率はかなり低いと思われます。

《血のやりとり/Barter in Blood》
生け贄は《ロッテスのトロール》や《聖トラフトの霊》を除去するのに便利なため、使われる余地はあるかと思います。
特に多色になる環境では《もぎとり》が使い難いため、ジャンドやグリクシスカラーのコントロールでは選択肢に。

《もぎとり/Mutilate》
黒い全除去枠。しかし特性上沼が多くないと弱く、個人的にはイマイチ。
黒単に近い構成ならば強く使えるが、多色が強い次期環境で黒単気味にする利点がこのカードだけでは割に合わない。

《人間の脆さ/Human Frailty》
対人間では優秀な除去。インスタントで1マナの確定除去なので人間ビートが流行るなら選択の余地あり。
しかし現段階ではそこまで人間ビートが流行るとは思えないので、心の片隅に留めておくつもりで。

《血統の切断/Sever the Bloodline》
追放除去であり、FBや同名追放でアドが取れるカード。
重いのが難点なので、マナ加速や他の除去でテンポを稼げるデッキで使うのがベスト。
墓地を有効活用できるコントロールで1,2枚刺すのがベターか。

《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
これも除去として換算するのは微妙でしたが、タミヨウも入れたので一応。
エディクト除去が強い環境とは思えないが、トラフトに触れられて強力な奥義があるのが魅力。
特に前のめりな黒系デッキでの盤面の固定力が高く、ゾンビが対コントロール用にサイドインしたり、リアニが共鳴者代わりに入れる事が多くなりそう。

《死の重み/Dead Weight》
とおりすがりさんの指摘枠。こんなに軽くて使い易い除去があったじゃないか……(憤怒)
白タイタンによる回収は狙えないものの、ラクドススライなどに間に合わせるには十分な性能。
特に《ラクドスの哄笑者》や《ロッテスのトロール》、《ファルケンラスの貴種》を除去できるのが◎。



赤/Red

《火柱/Pillar of Flame》
《墓所這い》《ゲラルフの伝書使》が追放できるのが高得点。
またマナクリを後手から潰したり、最終的に本体火力になったりと弱い事が書いていないため、良く使われる事になるのではないでしょうか。

《灼熱の槍/Searing Spear》
《稲妻》→《火葬》と徐々に弱くされた3点火力。
しかし次期環境には優秀なインスタント除去が少なく、重いソーサリー除去と弱いインスタント除去の合間を縫って活躍しそうです。
赤黒(t緑)ゾンビやラクドススライなど、本体火力としても使いたいデッキで使われると思います。

《滅殺の火/Annihilating Fire》
↑の2つよりも重いが、追放火力として見ればギリギリ及第点。
やはりインスタント除去が弱いので、結局このカードも選択肢に入ると思われます。

《炬火の炎/Flames of the Firebrand》
低タフネス生物を並べるようなデッキがあればワンチャンというカード。
軽い割にアドを稼げる可能性はあるのですが、アドよりもテンポや柔軟性が欲しいので採用は厳しそうです。

《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
未だに篝火ゲーは健在。良いところでトップしたら簡単マジック。
ただし最も使われたナヤはマナベースに問題があるため、そもそも強く使えるデッキが無い疑惑がある。

《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
2マナモードは使い易く、6マナモードはフィニッシャーになる優秀な火力。
《灼熱の槍》などに比べてコントロールで使い易く、序盤を防ぐ単体除去にもアドを取る全体除去にもなれる良カード。
問題があるとすれば赤のトリプルシンボルを要求する事。赤が濃いコントロールは果たして作れるのだろうか。

《溶岩震/Magmaquake》
ひっそりと注目している全体火力。PWも潰せるが、逆に自分のPWも焼き払う。
次期環境で飛行が少なければ、インスタントで撃てる全体火力となるので使い勝手は抜群。
問題は大型生物に撃つには重い事。特に《ウルフィーの銀心》は厳しい。

《古えの遺恨/Ancient Grudge》
剣シリーズが一気にいなくなり、テゼが落ちて《交易所》も強くなくなったので、サイドに入れる価値が一気に減ったと思われます。
逆に言うとアーティファクトが割られ難い環境になりそうなので、何らかアーティファクトの強い使い方を見つけられればワンチャン。

《冒涜の行動/Blasphemous Act》
JALさん指摘枠。確かに生物が並ぶ展開になるので、全体除去としてワンチャン。
問題は自分から並べるかどうか。地上戦になると読んで、マナ加速から《ぬいぐるみ人形》してみるか……?



緑/Green

《捕食/Prey Upon》
《ウルフィーの銀心》が強い環境になるならば、除去として一考の余地あり。
特に軽さが偉く、システム生物やマナクリ等を捌きたいときに候補に上がるかと。

《帰化/Naturalize》
前環境は怖いアーティファクトが多かったんですが、次期環境はエンチャントも本気を出します。
ならばより丸い《帰化》がサイドに入る事が多いのではないでしょうか。

《押し潰す蔦/Crushing Vines》
環境によって高評価だったカード。つまり次期環境も環境次第。
思いつく限り、《ドラグスコルの肉裂き》《静穏の天使》《修復の天使》《竜英傑、ニヴ=ミゼット》が落とせるのが偉いか。

《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
PPU君の指摘枠。除去れるPW。
生物戦が主体になるなら普通にワンチャン。裏の能力もとても強い。
ただし格闘相手がどれだけいるかで使用率が変わる。主な狙い目は《血の芸術家》と各種マナクリ。



多色/Multi

《突然の衰微/Abrupt Decay》
発表時に賑わせてくれた除去。しかし蓋を開けてみると、スタンではそれほど強くなさそうです。
4マナ以上の重要な生物が多く、壊したい置物も少ないので、入るとしてもサイドになりそうですね。

《戦慄掘り/Dreadbore》
こちらは衰微に比べて額面通りの強さをしっかり持っている感じ。
ほぼどんな生物も除去でき、2マナと軽く、PWにも触れられるので対コントロールも腐りません。
赤黒系のビートがブロッカーや面倒なPWを除去するために良く使う事になりそうです。

《拘留の宝球/Detention Sphere》
《大渦の脈動》なリング。トークン全滅やゲラルフ重ね引きの簡単マジックを抑制できる良カード。
上記にも書きましたが、コントロールがこのカードを標準搭載するなら、対策に《忘却の輪》も使われるのではないでしょうか。

《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
デッキトップに送るモードがとにかく強いチャーム。対コントロールでも腐らないのが○。
テンポを稼ぎ、墓地に送らず、攻めにも守りにも使えるので私はかなり高評価です。

《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
全てのモードが使い易く、その上で追放除去もできる万能スペル。
どのモードも《怨恨》と相性が良いので、使うならば基本的に一緒に使われるのではないでしょうか。

《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
マイクロ全体除去。マナクリの一掃はもちろん、ダメージレースでも使えそうなユーティリティ。
《拘留の宝球》を割れ、《至高の評決》を防げるのですが、それぞれのモードが割と局所的な場面を見ているので使い勝手はそれほどでもなさそう。

《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》
除去能力と対処のし難さを備えたPW。しかし奥義は弱い。
コントロールで使うよりは、ビートがパーマネント除去兼対処しにくい脅威として運用する方が強そうです。
ただし普通に使うと3ターンかけてパーマネントを2枚破壊するだけになりそうなので、しっかりマウントを取ってから使いたいところ。

《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》
ずんぐりむっくりになったニヴ様。
一度アクティブになってしまえば制圧力は高い上にアドも稼げますが、色は違えど《オリヴィア・ヴォルダーレン》の方が軽くて使い易いのが難点。

《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
通りすがりさんからの指摘枠。そういやそんなモードもありました。
これもセレズニアやアゾリウスのチャームのように腐らないのが良い。特にカウンターへの警戒が減っている今、ピアスモードは割と刺さるかも。
個人的にはビートで使うべきカードだと思っています。ブロッカーを焼き、除去を打消し、フラッド気味の土地を処分できる。

《至高の評決/Supreme Verdict》
matuki502さんの指摘枠。このカード忘れるとかスタンプレイヤーとして大丈夫か自分。
最も軽く、信頼性の高い全体除去。もはやカウンターが弱すぎて最初の一文がおまけに思えてきます。
《終末》で足りない場合の追加の全体除去として使われる事が多いと、勝手に予想しています。それほど、《終末》が強いという訳で。



という事でざっくりと紹介してみました。抜けがあったらコメント欄にお願いします。
やはり全体を見て「丸い」除去が少なく、またインスタントで撃てる確定除去がほぼ無いため、生物のカードパワーや《怨恨》などが活躍する環境になる気がします。
全体除去は、やはり《終末》の一強状態のようなので、ビート側は《終末》をケアしたプレイを心がけましょう。できるかはさておき。



PS
コメントで指摘して頂いた除去を追加しました。
さて今日はEDH視点で見たRtRのカード雑感です。
今回は多色エキスパンションという事もあり、EDH的には大豊作!


白/White

《静穏の天使/Angel of Serenity》
重い。能力弱い。しかし美しい天使なので採用します。

《安らかなる眠り/Rest in Peace》
究極の墓地対策。アドは失うが、《呪われたトーテム像》などと同じく色んなコンボを封殺できる。
白には《石のような静寂》《抑制の場》などもあるので、コンボする側は置物による阻害に気をつけねばなりませんね。



青/Blue

《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
+1は流行の《トレストの密偵長、エドリック》相手に有用。あとは対消滅用か。

《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
超過は「あなたがコントロールしていない○○」全てを対象とするので、多人数戦では効果がデカい。
超過の7マナは重いが、コンボ阻害のバウンスとして換算しつつ、決め所で超過できるので便利かと。



黒/Black

《墓所の裏切り/Grave Betrayal》
重いが効果がアツイので何らかのコンボを生み出しそうな1枚。
とはいえ相手依存の効果なので、コンボやコンボ阻害はあまり期待できない。

《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper》
追加の《肉袋の匪賊》。本家の使い易さから、こちらも普通に使えそうです。
ただしマナコストの重さやゾンビシナジーが無い事ので、基本的に本家の完全劣化。

《地下世界の人脈/Underworld Connections》
追加の《ファイレクシアの闘技場》。マナが縛られる代わりに、《大地の知識》などで使い回すことができるようになった。
出してすぐ使えたり、土地アンタップのギミックで無限ドローの選択肢にもなるので、割と重要なカードになりそうです。
ちなみに、これと《精神力》だけでライフ分ドロー&ディスカード。それだけ引いてれば《寺院の鐘》が見つかるよね。



赤/Red

《ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite》
攻撃誘発でドラゴンを出すヘルカイト。すでにドラゴンを出していれば、出したターンからトークン生成が可能。
コンボ以外の勝ち筋が欲しい《始祖ドラゴンの末裔》では、能力起動からすぐに攻撃でトークンが出せるのでワンチャン。
対して《巨大なるカーリア》ではどう足掻いてもトークンを出すタイミングがかみ合わないのでノーチャン。

《汚損破/Vandalblast》
超過アーティファクト破壊。自分のもの以外すべて壊せるがグッド。
そうでなくとも1マナと軽く、序盤の足止めから中盤以降の妨害まで幅広く使う事ができます。
《破壊放題》ほどの柔軟性はありませんが、赤でアーティファクトを壊したいなら選択肢に入るかと。



緑/Green

《死の存在/Death’s Presence》
ゲイヴ用カードその1。トークンの出し入れでカウンターが増える。
これと《アシュノッドの供犠台》+《胞子の教祖、ゲイヴ》でお手軽無限マナ。

《マナの花/Mana Bloom》
便利なマナ貯蓄装置。好きな色のマナを供給し、使い回し可能。
1マナしか加速できないが色マナ安定化にもなり、使い終わっても再チャージ可能なのでかなり使い勝手が良さそうです。
私のエンチャントレス型シガルダでは再キャスト可能なのが大きく、何度も使えるアド要因+マナ加速として重宝しそうです。

《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
11マナ15/15の巨大ワーム。Theファッティ。
強くは無いがインパクト抜群。墓地からライブラリーに戻る効果は誘発型能力なので、《屍賊の死のマント》+《アシュノッドの供犠台》で無限マナ。



多色/Multi

《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》
ゲイヴ用カードその2。+1/+1カウンターが置かれる数を2倍にする。
これもゲイヴの出し入れを補佐するが、《死の存在》と違って無限マナや無限強化はやりにくい。

《世紀の実験/Epic Experiment》
呪文版の《起源の波》。大量にマナをつぎ込んで複数枚の《時間のねじれ》を打ちたい。
このカードを使ってEDHのストームを組んでみたい。

《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
1,2,3マナのインスタントをサーチ。しかし7マナと重い。
各種教示者や《狡猾な願い》、《Mana Drain》《Arcane Denial》《有毒の蘇生》《High Tide》《混沌のねじれ》などなどなど、EDHではサーチ先に困る事はなさそうです。
問題はマナコストも重さですが、幸いこのカードもインスタントなので、構えつつ上家のエンド時に集めてコンボスタート、なんて事も。
7マナなので《大渦の放浪者》でめくり、《神秘の教示者》でタイムワープをデッキトップに積みつつ《断絶》《長期計画》を手に加えるとかアリかもしれません。

《騒乱の大祭/Havoc Festival》
ライフゲイン不可+毎ターン半分のライフをルーズ。
どっかの誰か(JALさん+ヒナタク)が泣いて喜びそうなカード。放っておいたらすぐに人死にがあり得ます。
割と重要なのが、張った本人が最後にライフルーズする点。

《超音速のドラゴン/Hypersonic Dragon》
ソーサリーがインスタントになるドラゴン。私の評価は割と高め。
ヘイトは稼ぎますが、コンボ始動カードではないのでピン除去は撃ち辛く、ターンが返ればいつでも《時間のねじれ》が撃てる。
重く強いソーサリーを採用する《大渦の放浪者》や《ギトゥのジョイラ》で試す人が多いのではないでしょうか。

《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》
新しいジェネラル候補。少なからず《歩く墓場、髑髏茨》よりは強そう。
ライフルーズ能力は「各対戦相手」なので全体にプレッシャーをかけ易く、墓地を肥やしてジェネラルダメージを匂わせながら墓地コンボも狙えます。
欲を言えば、ライフルーズ能力で自分もサクれると良かった。

《ジャラドの命令/Jarad’s Orders》
強力なサーチ呪文。墓地利用するコンボのパーツが簡単に揃う。
トリスケミケウスなどの2枚コンボは即揃い、おにぎりウーズなどの3枚コンボも1枚あれば残り2枚をサーチ可能。
《歯と爪》と比べて圧倒的に軽く、コンボを狙わない時は《恐血鬼》を墓地に落としつつ《陰謀団の先手ブレイズ》を手に加えたりと柔軟性も高い。
《胞子の教祖、ゲイヴ》や《擬態の原形質》などでしょっちゅう見かけるスペルになりそうです。

《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》
無限コンボの面倒な方の二ヴ様。一応、赤青バウンスランド+《精神力》で無限ダメージとドロー。
コンボは面倒だが盤面の制圧力はギリギリこちらの方が上か。

《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》
返ってきたラクドス様。能力はだいぶ丸くなった様子。
《巨大なるカーリア》で良い仕事しそうです。カーリアの能力で出る分には制約が関係なく、そのコンバットでダメージを与えていれば後続を軽コストで召喚できます。
それ以外のジェネラルでは……知っている限り有効に使えそうなジェネラルは無いですね。

《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
《天才のひらめき》が増えた。以上。

《至高の評決/Supreme Verdict》
打ち消されない全除去。青白絡みのコントロールなデッキでは、《神の怒り》《審判の日》に次ぐ4マナ全体除去です。
軽い全体除去が増えるのも嬉しいですが、ボックスプロモなのでFOILが手に入り易いのもグッド。

《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》
新しいジェネラル候補。しかし書いてある事は《胞子の教祖、ゲイヴ》の劣化という感じが否めない。
EDHではライフゲインの価値が低く、居住は《ミミックの大桶》や《降霊術》と組み合わせてやっと強い動きができそうなくらい。

《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
便利な能力を3つも持った1マナ生物。墓地対策兼マナ加速として扱う感じ。
マナ能力は一見起動しにくそうに見えますが、誰かが1回フェッチを切るだけで使用できるようになるので割と使い易そうです。
ライフルーズ&ゲインの能力は構えておくことで墓地利用の対策になるので、1t目に出せなくても腐らないのが良いですね。



その他/Other

《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
多色を支援するマナファクト。3マナは重いが、色事故とオサラバできる。
3マナのマナファクトは余程強くないと採用しづらいが、3色以上なら採用圏内に入るのではないでしょうか。

ギルドランド各種
やったね! またEDH参入のハードルが低くなったよ!




以上、やはり有用なカードは多色に多かったように思います。
私はどちらかというとカジュアル勢なのでガチな方には甘いチョイスだと思いますが、参考になれば幸いです。


明日はいよいよ環境最後のFNM。
結局《未練ある魂》は手に入りませんでしたが、最後はお遊び満載なデッキではっちゃけますw
週末にプレリも迫っているので、今日はリミテ目線でRtRのコモンを見ていこうと思います。
リミテの環境理解は、まずはコモンを眺めるところから。


◆白/White

《アゾリウスの拘引者》
2マナ2/1、ETBで留置。
今は懐かしき《コーの鉤の達人》が3マナだったのに対し、2マナでこの能力は破格。
序盤よりも後半に強く、2マナながらダメージレースを左右できるので白をやるなら1枚は欲しいカード。

《騎士の勇気》
5マナのオーラ。+2/+2修正と警戒付与。場に出た時に2/2のトークンを出す。
オーラ特有のアド損をしづらく、盤面への影響力が高いため見た目より使い易そうです。
とはいえ5マナは重く、環境の速さ次第では全く間に合わないカードになりそうですね。

《根生まれの防衛》
3マナのインスタント。居住+自軍生物を破壊されなくする。
やっている事は《安全な道》のアッパーに近く、コンバットトリックしつつ生物を増やせるのはフィニッシャーにすらなり得ます。
問題は受身でしかコンバットトリックにならない事と、生かすためにトークンが必要な事。
ドラフトでは、緑白には入れそうならかなり点数高めでピックしたいですね。
試合中は、緑白がトークンの居る状況で3マナ立てていたら注意。

《素早い正義》
1マナのインスタント。対象生物に+1/0修正と先制攻撃絆魂付与。
派手ではないですが使い易いコンバットトリックですね。
前のめりにダメージレースをしていくデッキではかなり使い易いと思います。青白留置テンポなら確実に使いたいカード。
とはいえ劇的な効果では無いので、使うより使われる警戒をするカードになると思います。

《トロスターニの裁き》
6マナのインスタント。対象の生物を追放+居住。
重いが除去は除去。しかもアドを取れる上にインスタントなので見た目よりもだいぶ使い易そうです。
立ち消えると居住を行う事もできなくなるので、サクれる生物には撃たないように。



◆青/Blue

《門衛》
2マナ0/4防衛。3マナTで防衛生物の数だけライブラリーを削る。
タフネス4という壁っぷりが凄まじく、オマケのような能力も防衛が3体も居れば十分過ぎるほどの脅威に。
起動コストが重いのが欠点ですが、かき集めてライブラリーアウト戦略を考えられる面白い1枚。

《謹慎命令》
2マナのソーサリー。対象生物を留置+キャントリップ。
青白留置テンポで是非とも欲しいカード。アドを失わないのにダメージレースを有利にできる2マナは使い勝手良し。
しかし盤面に影響を与えている訳ではないので、他の便利スペルよりは1歩劣る感じです。
ともかく使うならテンポデッキである必要があるので、留置or飛行生物を多めに取れたら点数を高めに。

《秘密を盗む者》
3マナ2/2。プレイヤーに戦闘ダメージを与えたら1ドロー。
留置で攻撃を通したい生物。《巻物泥棒》より死にやすいが、ダメージレースを仕掛けるテンポデッキではパワー2の方が偉い。
単純に3マナ2/2生物としては破格のスペックなので、優先的にデッキに入れたいですね。



◆黒/Black

《死の歓楽者》
3マナ2/3。解鎖。
最近の黒はマナレシオが高いらしい。素のスペックも悪く無く、その上に解鎖持ち。
先手なら3t目に出す3/4生物の突破力は高く、後手でも相手の動きに応じて2/3の壁か3/4のアタック要因か選べるのは超優秀。
このカードは複数使えるデッキは戦線維持が容易くなるので、黒を使うならできる限り投入したい。

《不気味な人足》
2マナ1/1。2マナ再生持ちの解鎖。
↑と同様、盤面によってアタック要因かブロック要因か選べる便利な生物。
こちらは盤面への影響力が少ないので解鎖なしで出ることが多そうだが、その場合は再生壁としてかなり優秀な生物となる。

《打ち上げ》
4マナのインスタント。追加コストで生物生け贄。対象生物を破壊してコントローラーに2ダメージ。
黒が殺せる代わりに再生できるようになった《死の爆弾》。アドは失うが追加ダメージも踏まえて割と使い易い。
サクッて嬉しい生物はゴルガリに多く、追加ダメージラクドス系統の押し込みと相性が良いので、それらと組めそうなら使いたいところ。

《下水のシャンブラー》
3マナ2/1。活用3マナ。
盤面でのスペックはそれほどでもないが、3マナで+1カウンターを2個載せられる活用の使い易さがグッド。
相打ちや《打ち上げ》で墓地に送り、2マナ1/1飛行絆魂などに活用させられれば2枚分に近い仕事量になります。
他の活用生物は重いor効果が薄いものが多く、単色で便利な活用持ちとして重宝すると思います。



◆赤/Red

《滅殺の火》
3マナのインスタント。対象に3点+死亡した場合追放。
今回の基本火力枠。ダブルシンボルなので赤が濃くないと使えないのが難しいところ。特に多色にしたいRtR環境では。
とはいえ火力が弱い訳もなく、赤を使ってこれが取れたら、積極的に赤を濃くしていきたいですね。

《流血の家の鎖歩き》
2マナ2/1。解鎖。
解鎖生物だが、基本的に解鎖状態でしか出さないであろう生物。
解鎖後のマナ3/2というスペックは凄まじく、先手2t目に出た時のプレッシャーは相当。
しかし所詮はタフネス2なので、熊に簡単に相打ちされてしまうので腐った時の対処も必要そうです。

《跳ね散らす凶漢》
3マナ2/2。先制攻撃+解鎖。
M12リミテを荒らした《血のオーガ》を彷彿とさせるスペックの生物。こちらの方が柔軟性は上。
3/3先制攻撃の止めにくさの難しさはもちろん、2/2先制攻撃もブロッカーとして強く、シングルシンボルなのも相まってかなり使い易い生物になっています。

《ヴィーアシーノのゆすり屋》
3マナ2/1。ETBで1ディスカード1ドロー。
見た目は地味ですが、デッキの潤滑油として私の評価は結構高め。
この手の生物はパワーが1で盤面への影響力が少ない事が多いですが、このカードはパワー2なのがポイント。



◆緑/Green

《ケンタウルスの伝令》
1マナ0/1。3マナで生け贄に捧げると3/3トークンを場に出す。
やっている事は4マナで3/3生物を生み出しているだけなので、正直言って弱いカード。しかし居住を生かすには必要となりそうです。
1,2t目に出せれば3t目に3/3を出せ、1回のチャンプブロックがオマケで付くと考えればただ弱いカードでは無いので、トークンの頭数を確保するために使う事になる予感。

《ドルイドの講話》
2マナのインスタント。自身へのダメージ全て軽減+居住。
《根生まれの防衛》に近いコンバットトリック。《根生まれの防衛》よりも更に受身な使い方になる。
基本は一方的に討ち取れる生物だけブロックし、このカードでアドを稼ぐことになるか。
いずれにせよトークン必須+使いどころが限られてしまうが、上手く使えれば脳汁必須。

《門を這う蔦》
2マナ0/2。防衛+ETBで基本土地か門をサーチ。
《森のレインジャー》に近いカード。マナ基盤の安定化をしつつ防衛カウントを稼げる。
しかし、今のところ防衛持ちの数が大事で強い生物は、青の《門衛》くらいだと思うので、防衛はあまり役に立たないか。
逆に《門衛》と一緒にかき集めると最高に楽しいデッキになるかもしれません。



◆多色/Multi

《穴開け三昧 》
1赤黒の3マナインスタント。対象生物に+4/-4修正。
万能除去。カラー的にタフネス5以上の生物が極端に少ないので、パワー強化を使う事は稀になるかと。
赤赤が必要な《滅殺の火》に比べて多色なのが偉く、また再生を許さないのも○。

《ケンタウルスの癒し手》
1緑白の3/3。ETBで3点ゲイン。
強い。《ケンタウルスの狩猟者》に加えてライフゲインがあるのはダメージレースになるリミテでは単純かつ効果的な脅威です。
このカードが複数枚使えたら少し遅いビートにしても間に合うので、準備に時間がかかる居住ビートでは確定で欲しいパーツですね。

《薬術師の計略》
青赤の2マナインスタント。対戦隊手の生物1体に-2/0修正。3青赤で超過。
パワーを削った上での攻撃強制効果は睨み合いに強く、特に横並びになる緑白に対してエンドカードとなり得るんじゃないでしょうか。
相手に攻撃させて一方的に討ち取った上、次ターンに《秘密を盗む者》の攻撃を通せたら最高。

《本質の反発》
2青赤の4マナインスタント。生物呪文を打ち消して、そのマナコスト分のダメージ。
テンポデッキが1~3t目に生物を並べ、以降はこのカードを構えているだけで勝てるカード。
しかし4マナという重さが凄まじいので、ちゃんと警戒していれば大打撃にはならないはず。
使うより使われる事を警戒したいカードですね。

《忌まわしい回収》
緑黒の2マナソーサリー。ライブラリーを5枚みて生物か土地を手札、残りを墓地。
強化された《根囲い》。デッキの潤滑油として優秀で、墓地に活用生物を落とすこともできる。
活用がしっかり集まっていれば強いが、流石に構築向きすぎる効果か。

《軽騎兵の巡視部隊》
2青白の4マナ2/4。瞬速警戒。
突然現れるブロッカー。使う事はもちろん、使われる事を警戒しないと大損害を受けるカード。
素のスペックも高いので、青白系統のデッキになるなら抜ける事は無さそうです。

《ギルド渡りの行列》
多色土地。タップイン+場に出た時1マナ必要。
テンポロスが大きい土地ですが、この多色環境では全色でるこの土地はありがたい存在。
多色カードを集めて3色以上のデッキになる場合は、かなり優先して確保しておきたいところです。



こんなところでしょうか。
こう見ると緑白居住、青白留置テンポ、赤黒t緑ビートあたりが基本のアーキタイプになりそうです。
色の組み合わせ的に白青赤黒緑の順に2色カードが存在するので、どこか切り取って3色のデッキを組むのがカードパワーを高められます。
カードの裏の色配置から、赤と黒を入れ替えるとRtRの色分布になるので、忘れてしまった場合はそうやって思い出しましょうw


今週末はプレリなのでシールド戦ですが、個人的にはRtRでドラフトをするのがむっちゃ楽しみです。
BMオールナイトプレリが終わったら、賞品パックを持ち寄ってドラフトを開きましょう!
流行には乗り遅れるもの。

今週末はRtRプレリ。そして環境最後のFNM。
という事で今日はSOMブロック+M12のお世話になったカードたちを紹介しようと思います。
順位形式にしてる方が多いですが、優劣つけるのが苦手なので印象に残っているカードをつらつらと。



《槌のコス/Koth of the Hammer》
ISD前に使っていた赤単を支えたプレインズウォーカー。
ZEN+M11の火力が優秀だったからこそ映えたカードですが、赤単のためのデザインが最高に好きでした。
ライフを削るしか能のない赤単に選択肢を与えてくれたのも良かったです。


《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
3本の剣のうち、最もお世話になった1枚。
特に石鍛冶ジェイス禁止後のCawBladeではお世話になりました。
アドとテンポを同時に獲得でき、対黒の除去耐性と対緑のブロッカー無視がとても強かったですね。
今後はモダンとEDHでお世話になります。


《思案/Ponder》
期間は短いですが、現在のDelverの前身である神束Delverでお世話になりました。
時折サムライDelver完コピや、デチューンしたスカージDelverで使っていましたが、やはり密度重視のデッキで使う《思案》はサーチカード並みの強さでした。
今はレガシーのANTで活躍中。スタンとは全く違う使い方に戸惑いますが、今後もお世話になっていく予定です。


《ミラディンの十字軍》/《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》
十字軍コンビ。どちらにも相当お世話になりました。
Φクルは一時期使っていた黒単感染の優秀なアタッカーとして、ミラクルは高い打点と装備品などとの相性の良さが使い易かったです。
どちらも環境後期は色んなカードに取って変わられてしまいましたが、モダンでもワンチャンある生物なので大事に取っておこうかと。


《刃の接合者/Blade Splicer》
発売してすぐに4枚集めたカード。100円で4枚集めたカードを最後まで使ってました。
見た目よりポテンシャルが高く、殻や白タイタンとの組み合わせが使われ始めてから一気に広まりましたね。
これは十字軍コンビと違って、広まってからずっと使われ続けたカードだったんではないでしょうか。
私は主に殻とトークンデッキでお世話になりました。


《幻影の像/Phantasmal Image》/《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
こいつらのおかげで殻の戦略が大幅に広がったと言える強力なクローン。
私はどちらかというと、殻よりも良く分からない生物をコピーして遊んでいました。
ZENが落ちる直前に組んだメタモルフォーゼというネタデッキは最高に楽しかった。
強力かつ融通が効き、使い方も様々なカードなのでモダンでもEDHでも使っていく事になると思います。


《天使の運命/Angelic Destiny》
最高に綺麗なイラストでした。いや、カードももちろん強かったけど。
しかし《蒸気の絡みつき》の蔓延で、環境後期は全く活躍してくれませんでした。不運の強カード。
最もお世話になった瞬間はWMCQで使った赤白人間ですね。《傲慢な完全者》を出しつつミラクルや銀刃に付けて殴る動きは最高でした。
モダンで使うかは怪しいですが、天使なので大事に持っておくと思います。


《四肢切断/Dismember》
カードの強さもさることながら、カードデザインが好きでした。絵では無く効果的な。
ギリギリタイタンを落とせず、1マナで撃つにはライフロスが居たいがマナで撃つには少し力不足。しかしΦマナゆえの柔軟性で広く使われましたね。
再序盤は1マナで《石鍛冶の神秘家》に対処できる、という点だけが優秀という扱われ方でしたが、結局最後まで使われてました。
モダンではタフネス6以上の生物が少ないため、環境の高速さや色マナ拘束の無さから使っていけそうです。


《ミミックの大桶/Mimic Vat》
なんだかんだで好きだった1枚。発表時にベタ褒めした殻より好きだったかも。
MTG再開してすぐに作っていた緑単ミミックは、酸スラやワームコイル、テラストドンを《ミミックの大桶》にぶち込むという豪快なデッキでした。恐ろしく弱かったんですが。
最終的にはゾンビのサイドでコントロールやケッシグを狩る役目でしたね。
今後は……流石に重くて使い物にならなさそうです。


《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
大好きでずっと使い続けているカードですね。書いてあることが強すぎて発売当初は話題になっていました。
流石に環境が理解されていくにしたがって、タイタンと違って場に出た時に仕事しない事が問題となり使われなくなりました。
それでもポテンシャルは高く、ライフゲインと除去耐性を生かして対ビートダウンなどで使われました。
モダンではトロンに入っている事が多いですね。レガシーでもMUDでワンチャン。





以上、10選(?)になります。

MTGの話題は、今週末からRtR一色になりそうです。
今回はBM池袋さんが開いてくれたオールナイトプレリのおかげで更にプレリが楽しめそうですし、ワックワクしながら発売を迎えられそうです。


え?仕事ですか? もちろん発売日に有給をぶち込みましたよ★
起源の波のスペル版。これ面白いですね。

ひとまず私はEDHの《大渦の放浪者》に入れます。
マナ加速めくって良し、ドロースペルめくって良し、タイムワープ系がめくれたら宇宙。
大量にマナを出す構成なので、しっかり嵌りそうです。
問題は、続唱でめくれると弱い事か。

あとはモダンのストームが強化されますね。
マナと手札をダンプして撃っても、めくれたカードでまた手札とマナが揃うという。
といっても1.2枚しか入らないカードなので、追加の《炎の中の過去》的な使い方になるでしょうか。


忙しい時期は続いてみすが、RTRの情報はしっかり追ってますよ!
平日はしっかり仕事をして、週末にマジック。(基本)

どうも。平日の仕事を頑張るためにDN更新すらままならないごらくです。



RTRのカード、強力なのがたくさん公開されていますね。
特にゴルガリのゾンビは、DKAゾンビと合わさって強力なゾンビートになりそうです。

今日は、現在判明しているカードや能力から、現れそうなデッキを少しだけ予想。


◆ゾンビビートダウン
まず誰もが思うのはゾンビビートダウンの隆盛ですね。
WMCで優勝した赤黒ゾンビは、その殆どのカードがスタン落ちしないのでデッキの基盤となりそうです。
緑黒のゴルガリに優秀なゾンビが多く、ギルランや《魂の洞窟》で多色化しやすいためジャンドゾンビがカードパワーの強いカードを片っ端から使えて良さそうですね。

……って今日の午前中までは思っていたんですが。

何やら緑黒2マナのインスタントで、打ち消されない&生物以外も破壊できる《燻し》が出るとか。
2マナ再生ゾンビ、3マナ活用ゾンビに加えてこのカードが入るなら、あと1枚でも強力なカードがあれば緑黒ゾンビで良さそうです。
もちろん、《ファルケンラスの貴種》を捨てるのはもったいない選択ですが。



◆ナヤビートダウン
《極楽鳥》や《出産の殻》、《刃の接合者》を失うナヤビート。
しかし、変わらず《高原の狩りの達人》《修復の天使》などは優秀であり、また《忌むべき者のかがり火》を最も強く使えるデッキなので次期環境でも生き残るかと。
問題はRTRにグルールもボロスも無いため、セレズニア勢の強化しか恩恵を受けられない事。



◆《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
スペルの大幅な弱体化により存続が危ぶまれる環境の王者。
《秘密を掘り下げる者》《聖トラフトの霊》《瞬唱の魔道士》などの主力生物は残るが、《思案》というキーパーツが抜けてしまうのが大打撃。
新しいキーワード能力である留置はテンポデッキと相性は良いが、プレイアブルなスペルがあるかが重要なところ。
デッキを変形させて生き残るか、またはRTRでアゾリウスの恩恵を受け、新たなデッキとして復活するか。
どちらにしろ日本人は青が大好きなので、しばらくは見かける事になりそうです。



◆コントロール全般
生物が強く、コントロール要素が弱いのがISD環境。
今はコントロールがほぼ死滅していますが、その元凶であるISDがメインとなる次期環境では、結局不調が続くと思います。
《終末》《死の支配の呪い》は変わらず優秀なので、これらを軸にしたコントロールは作れそうです。





こんなところで。書いてる最中に1マナ1/1の0マナ活性ゾンビなんかも発表されました。ゴルガリ万歳w
《胞子の教祖、ゲイヴ》みたいな+1/+1カウンターを使えるギミックが出たら、ゲラルフの不死ともシナジーしてヤバイ事になるんじゃなかろうか。
とりあえずゴルガリゾンビに勝てるデッキを考えるところから、次期環境を始めたいと思います。
昨日までで先週末の大会レポを書き終えたので、今日は現在のスタン環境について少し考察。
と言っても最も広いカードプールが使える時期なので、環境考察の意味はほとんどありませんがw

まず、直近の大きな大会で結果を残したデッキ分布をざっくりと見てみましょう。

※参考
HappyMTG http://www.happymtg.com/
StarCityGames http://www.starcitygames.com/events/120805_washingtondc.html
池袋BIG MAGIC http://ikebukurobm.diarynote.jp/201208081422171382/


◆08/05 StarCityGames - StandardOpen WashingtonDC
参加者:629人
1st:赤青緑マナランプ
2nd:青白Delver
3rd:青白Delver
4th:青白Delver
5th:ナヤビートダウン
6th:Frites
7th:緑単ダングローブ
8th:青白Delver


◆08/05 PWC新宿(M13GameDay)
参加者:94人
1st:青黒t緑ゾンビ殻
2nd:青白Delver
4th:ナヤビートダウン
4th:青白NoDelver
8th:青黒t緑ゾンビ殻
8th:青白Delver
8th:エスパーコントロール
8th:RUG-Delver


◆08/04 PWC横浜(M13GameDay)
参加者:86人
1st:ナヤビートダウン
2nd:ナヤビートダウン
4th:青白NoDelver
4th:青白Delver
8th:ナヤマナランプ
8th:黒単コントロール
8th:青白人間ビートダウン
8th:ナヤマナランプ


↓おまけ
◆08/05 池袋BIG MAGIC M13GameDay
参加者:32人(?)
1st:赤黒ゾンビ
2nd:青黒ゾンビ
4th:青黒テゼレイター
4th:緑単ダングローブ
8th:赤黒ゾンビ
8th:ナヤマナランプ
8th:青白Delver
8th:青緑感染



主な勝ち組は青白Delverとナヤビートのようです。
この他にも30~50人規模の大会ではゾンビやステロイドなども活躍しています。
今回は、「青白Delver」「ナヤビート」「ゾンビ」について、デッキリストを見つつ少し考察をしたいと思います。


◆青白Delver
08/05 SCG StandardOpen 2nd
Charles Gindy
MainBoard
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
4 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4 《はらわた撃ち/Gut Shot》
4 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
2 《精神的つまづき/Mental Misstep》
2 《思考掃き/Thought Scour》
1 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4 《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
3 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
9 《島/Island》
1 《平地/Plains》
SideBoard
4 《栄光の騎士/Knight of Glory》
3 《幻影の像/Phantasmal Image》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
2 《否認/Negate》
2 《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》
2 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》

メインに《刃砦の英雄》を入れた青白虫です。
《刃砦の英雄》は対ビート戦に強く、本来が弱い同型もメインから《精神的つまづき》でバウンスをケアしています。
青白虫は他にも色々なバリエーションがありますが、ビート環境の加速から遂に《刃砦の英雄》まで採用され始めた事を受けて、このリストを取り上げました。
他に気になるのはサイドの《栄光の騎士》。増えてきた黒単コントロールやゾンビ対策でしょうか。
シングルシンボルのプロテクション黒で2マナなので、《ミラディンの十字軍》よりは使い易そうです。



◆ナヤビートダウン
08/05 PWC新宿(M13GameDay) 4th
Chou Tenu
MainBoard
4 《極楽鳥/Birds of Paradise》
3 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2 《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4 《刃の接合者/Blade Splicer》
2 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
2 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
1 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
2 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
3 《出産の殻/Birthing Pod》
4 《銅線の地溝/Copperline Gorge》
4 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
2 《平地/Plains》
1 《山/Mountain》
4 《森/Forest》
SideBoard
4 《天界の粛清/Celestial Purge》
2 《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
1 《ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmender》
2 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《攻撃的な行動/Act of Aggression》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1 《棘投げの蜘蛛/Stingerfling Spider》
1 《酸のスライム/Acidic Slime》
2 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》

殻を使ったナヤビートダウンです。といっても殻はメインに4枚ではなく、引かなくても戦える構成になっています。
ナヤビートダウンはその生物プールの広さから、生物選択に個人個人で大きな差が見られます。
ただ最近は《絡み根の霊》が《エルフの幻想家》になり、メインの《酸のスライム》が無いレシピが殆どのようです。
ナヤビートは生物の層がとにかく厚く、一度《出産の殻》が動き始めるとすぐに盤面を制圧できるのが魅力のデッキです。
このデッキのサイドも《天界の粛清》が4枚取られており、ゾンビが強く意識されている事が伺えます。
メタの動きに合わせて様々なパーツの組み替えができるので、SOMブロックが落ちるまで常に使われ続けるデッキでしょう。



◆ゾンビ
08/05 PWC新宿(M13GameDay) 1st
Suzuki Akiyoshi
MainBoard
4 《戦墓のグール/Diregraf Ghoul》
4 《墓所這い/Gravecrawler》
2 《煙霧吐き/Fume Spitter》
4 《幻影の像/Phantasmal Image》
4 《血の芸術家/Blood Artist》
1 《グールの解体人/Butcher Ghoul》
4 《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》
4 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1 《皮裂き/Skinrender》
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
3 《迫撃鞘/Mortarpod》
4 《出産の殻/Birthing Pod》
4 《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
4 《森林の墓地/Woodland Cemetery》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
7 《沼/Swamp》
SideBoard
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《ミミックの大桶/Mimic Vat》
2 《皮裂き/Skinrender》
1 《納墓の総督/Entomber Exarch》
1 《ヘイヴングルの死者/Havengul Lich》
1 《虐殺のワーム/Massacre Wurm》
1 《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》

色々なパターンがあるゾンビデッキですが、今回紹介するのは青黒t緑のゾンビ殻です。
ゾンビには《出産の殻》と相性が良い生物が多く、万が一「弾切れ」を起こしても《出産の殻》を使う事で常に盤面に脅威を送り込むことが出来ます。
このリストでは青黒ゾンビから、何と《戦墓の隊長》をメインから抜いてしまい、その枠に追加のクローン生物と《出産の殻》が入っています。
殻を使うレシピでは《血の芸術家》や《ゲラルフの伝書使》をクローンでコピーする動きが強く、優秀なロード無しでも削り切れる、という事でしょう。
ゾンビにはこのレシピの元になった青黒ゾンビの他にも、火力と《ファルケンラスの貴種》で速度と押し込みを重視した赤黒ゾンビがあり、そちらもまだ人気があるようです。
しかし海外で勢いがあったのは7月末まで。今後はどうなるかメタ次第といったところです。




それぞれ、ざっくりとした考察でしたがこんなところでしょうか。
私は今、好んで赤黒ゾンビを使っていますが、このメタられ具合が続くとなると別のデッキにシフトする必要がありそうです。
特に《栄光の騎士》は裏返った虫を強化しつつ地上のゾンビがビタ止まりするので、虫に優位が付いた時代が終わるやもしれません。



津村さんの公式記事がなくなったのが寂しくて、思わずこんな記事を書いてしまいました。
機会と時間があればまた書いてみようと思います。
機能は構築目線でM13を見たので、今日はリミテ基準で簡単に見てみたいと思います。
リミテではコモン・アンコモンが主役となるので、レア以上は特に記載しません。

まずはカード単品ではなく、リミテの方向性について。


賛美
アラーラで登場した能力。単騎攻撃するとサイズ補正がかかる誘発型能力です。
バントカラー以外にも賛美能力があり、且つコモン・アンコモンに多いので、今回のリミテで主役となる能力です。
賛美を主体とした戦いでは、絆魂、先制攻撃、トランプル、飛行を持った生物が重用されるので、それらの生物は軒並み点数が上がります。


除去が極端に少ない
黒と白にしかまともな除去が無く、どちらも優秀とは言い難いので殴り合いメインな環境となります。
ISDドラフトに近い環境でしょうか。《旅の準備》が無いだけマシかと思われますが。
除去が無い+賛美により単騎攻撃が多くなるので、↑で書いた通り突破力のある生物はかなり重要そうです。


ボムが少ない
これは他のセットに比べ、という感じですがレアにボムが少ない印象を受けます。
タイタンシリーズが居なくなった事もあり、シールド戦などではボムなしのプールになってしまう事が多いかと思います。
そうなると除去が少ないという事もありビートダウンな構成が多くなり、結果ボムとボムに繋ぐ手段を持っている人が圧倒的に有利になっちゃいそうです。
ドラフトでは基本的に優秀な生物の取り合いになるので、ボム負けが少なくなるのは嬉しいですね。


とりあえず気になるのはこんなところ。
総評すると、優秀な生物の叩きつけ合い環境だと思います。

シールドではいかにプール内の優秀な生物を使える構成にするか。
ドラフトでは優秀な生物をかき集めつつ色をまとめるかってプレイングになるのではないでしょうか。


さて、そんな方針も予想した上で、リミテで活躍しそうなカードを見ていきましょう。



白/White

《エイヴンの従者》
飛行付き軽量賛美生物。実質2マナ2/2飛行であり、突破力と賛美を兼ね備えた優良生物です。
序盤はアタッカーとして、後半は他の優秀な生物への賛美要因としていつでも強い上にコモンであるため、リミテ中では良く見かける事になりそうです。

《神聖なる評決》
この環境では優秀と言わざるを得ない除去。
賛美のおかげで最も優秀な生物1体で殴られる事が多く、ピンポイントで確定除去できるのは優秀。
しかしこれらの除去共通の問題として、システム生物が除去できないので複数枚はデッキに入れたくないところ。

《アクラサの守護者》
3マナのタフネス4は総じて地上ブロッカーとして優秀であり、賛美も持っているので賛美同士の殴り合いで有利になれる生物。
飛行持ちと組むことで賛美飛行+地上ブロッカーという簡単ゲームができるため、積極的に狙っていきたい。

《栄光の騎士》
(先制攻撃を持っていると勘違いしてましたので、紹介文面を削除しました)

《忘却の輪》
超万能除去。今回は確定除去が3マナからなので、殆どの除去の上位互換として使える。
白を触っていたらボムに次ぐ初手級になると思います。

《平和な心》
いつも基本セットに入っている優秀な除去である1枚。
賛美生物には付ける事を躊躇うが、前述の通り殴り合い環境だと思われるので、結局強い事に変わりはなさそう。

《尊き象》
土地参照生物シリーズ。白は緑のサイズとトランプル。
トランプルという突破力に加えて元のサイズが大きく、賛美との相性がすこぶる良い。
緑と組ませる必要はあるが、シングルシンボルなのも○。優先的にピックしたい。

《安全な道》
一方的な《濃霧》。戦闘以外のダメ―ジも防げるので、見た目以上に小回りの利くカード。
並べ合いになるとエンドカードになる事もしばしば。しかし2枚目は要らない。

《セラの天使》
言わずもがな。今回は賛美の影響を受けて、より強く使えそう。


青/Blue

《極北のエイヴン》
超極悪な飛行生物。実質3マナ3/2飛行絆魂。
白の優秀な賛美生物と組ませると手が付けられず、さながら《肉屋の包丁》のような絶望的なダメージレースになる。
素のスペックも3マナ2/1飛行とリミテでは及第点であり、青を使っていなくてもカットのためにピックする必要が出てくると思われます。

《濃霧の層》
別名「賛美殺し」。賛美戦略を完全にシャットダウンしてくれる優良生物。
ブロッカーとしての信頼性が高く、マナコストも軽いのでこれ1枚でかなり多くのターンを稼げそう。
この手の優秀なブロッカーが複数手に入れば、低速デッキも組めるやも

《睡眠》
分かり易いフィニッシュブロー。ブロッカーを実質2ターン無効化してくれます。
今まで同様、これのために青をやる理由にもなるので、見かけたらピックしましょう。
ただし問題は、ダブルシンボルなので青を濃くしたいが、今回の青生物が弱い事。

《どんでん返し》
今回のマイコン枠。こちらも生物を差し出す必要があるが、エンチャントでは無くなったので取り返し難くなった。
《精神の制御》と違ってアドは取れないが、コントロールを奪うのはやはり優秀。
しかし、低マナ優良生物でゴリ押すビートが増えると美味しさが減る為、元のマイコンよりは点数低め。

《ターランドの発動》
実質4マナ4/4飛行なのでマナレシオは高い。しかし賛美戦術とは噛み合わない。
それでも飛行の4点クロックは盤面やダメージレースに与える影響が大きいため、上手く使っていきたいところ。

《商売の秘訣》
回避能力とパワー底上げを行うエンチャント。賛美と噛み合うと数ターン中にゲームを終わらせる力がある。
エンチャントなのでアド損が気になるが、前述の通り除去が少ないので危険性は若干低い。
絆魂生物に付けると簡単にゲームが終わるので、狙っていきたいところ。

《天空のアジサシ》
2マナ2/1飛行。これだけで十分すぎるほど優秀。
賛美の種として使うにも申し分ないため、青白飛行などの基本戦術を支える1枚になりそう。


黒/Black

《血狩りコウモリ》
重いが優秀な蝙蝠。《風のドレイク》に1マナでドレインが付いたと思えばかなり優秀。
タイトなダメージレースになり易い飛行戦術と相性は良いが、やはり4マナと重いのが気になるところ。
環境の速度で強さが左右されるので、今後の展開に期待。

《ダスクマントルをうろつくもの》
全くもって黒らしくない1枚。4マナ3/3速攻と考えると《タールルーム・ミノタウルス》。
他に賛美生物が居れば速攻でそれなりのサイズの生物が殴れるため、黒らしくないゴリ押しが可能なのが利点。
またシングルシンボルで他の色と絡め易いので、見た目の地味さ以上に使い易いんではないでしょうか。

《任務に縛られた死者》
賛美付きのブロッカー。ただし再生コストは重い。
だがよく見よう。このカードには「防衛」と書かれていない!
つまり2t目から1/3のアタッカーとして低リスクで攻撃できる。後半に引いても腐らないので、あるだけデッキに入れたいカード。

《巨大蠍》
優秀なブロッカー。賛美があればアタッカーにもなれる便利な生物。
優秀な生物での殴り合いになった場合、接死は抑止力として優秀なので優位にダメージレースできる可能性が上がります。

《港の無法者》
アンブロッカブルになれる3マナ3/3。黒って生物サイズ大きいんでしたっけ?
賛美1回でパワー4、2回でパワー5のアンブロッカブルなのでほっておくと簡単に死ねる凶悪生物。
黒に優秀な生物が多く、青は優秀なサポートがあるので青黒は狙って損しないカラーになりそう。

《悪名の騎士》
(先制攻撃を持っていると勘違いしてましたので、紹介文面を削除しました)

《吸血鬼の印》
今回のコモンで最も壊れているであろう1枚。《アルマジロの外套》や《ロクソドンの戦槌》と同レベルだと思っています。
サイズ補正があり、絆魂がダメージレースを亡きものにし、シングルシンボルなのでどのデッキでもタッチ可能。
しかも除去が少ないので対処が難しく、賛美で手の付けられないサイズになりかねない。
1~3t目に生物出して、4t目からこのカードで殴り始めるとかゲームが簡単すぎて笑えますね。

《殺害》
《闇への追放》がダブルインボルになったら対応範囲が広がった。そんなカード。
ダブルシンボルになった事により黒の濃さが重要となる為、黒の生物が優秀な事も踏まえて黒が人気色になるんではないでしょうか。

《ネファロックスの召使い》
これホントに黒い生物のスペックですか?
3t目にこのカード。4t目に《吸血鬼の印》で勝ちです。どちらもコモンです。

《吸血鬼の夜鷲》
賛美のおかげで更に価値が高まった1枚。1回でも賛美を受けたら3/4飛行絆魂接死。
もはや性能は言わずもがな。


赤/Red

《刃牙の猪》
重いが優秀な威嚇生物。
今回の赤と茶は優秀なブロッカーが居ないため、信頼できるダメージソースとなりそうです。

《炬火の炎》
《弧状の稲妻》の同型再販。しかしアンコモンだからアテにできない。
他の赤いカードに優秀なものが少ないので、せめて優秀な火力はコモンであって欲しかった……

《かき回すゴブリン》
ちょっと弱いルーター。ちょっと重くて、先に手札捨てる《マーフォークの物あさり》。
リミテでルーターは貴重だが……この程度のカードも紹介しないといけないのが、今回の赤。

《灼熱の槍》
《火葬》、もしくは《稲妻》の下位互換。唯一のコモン優秀火力。今回は《ショック》すらない。
腐ってもインスタント3点火力なので、強い事は強い。が、このカードだけで赤をやる理由にはならない。


緑/Green

《命取りの出家蜘蛛》
今回は止められないとマズい飛行生物が多いので、抑止力として優秀。
特に能力を持っていなくても、賛美された飛行生物に殴られて負ける、って事が無いように入れておきたいです。

《エルフの幻想家》
デッキの潤滑油としてとても優秀ですね。
特にシールドではボムに辿り着くために掘る+時間を稼ぐことが出来るので、緑を使うならあるだけ入れたいところ。

《火打ち蹄の猪》
ちょっと強い熊。赤が弱いので、本当にただの熊として使う事が多そう。

《捕食》
優秀な除去。賛美後の生物と格闘させることで広範囲の生物を食べる事ができる。
制限付きとはいえ、邪魔な賛美生物や賛美しないと弱いアタッカーを倒せるので、緑を使っていたら確実に組み込みたい。

《怨恨》
これだけで緑をやる理由になるカード。インスタント除去などほとんどない環境なので、軽い装備品と考えて問題ないカード。
このカードがあればどんな生物も優秀なアタッカーになり得るので、賛美も絡めつつ積極的に使っていきたい。


アーティファクト/Artifact

《時間人形》
1マナで成長できる生物。普通に強いんじゃないかと思っている。
悠長だが1マナ1/1以上の活躍はほぼ確実に見込め、成長コストも軽いので展開を阻害しにくい。
積極的に使いたいというよりは、確実に仕事をするのでとりあえず入れる、そんなカード。

《帆凧》
打点を上げつつ突破力を付ける優秀な装備品。賛美との相性良し。
なんで《金屑化》が帰ってきたんだろうなぁと思っていましたが、多分このカードを壊すためだと思います。(真顔)

指輪シリーズ
どれも色が合えば入れておきたいスペックです。ただし赤は除く。
黒と白はそもそも付加する能力が優秀なため、色が合わなくても入れて良いかもしれません。





という感じです。書いていて改めて思いましたが、黒強い!赤弱い!
個人的には黒>白>青>>緑>>>赤という順位でしょうか。黒白賛美や黒青飛行、青白飛行のアーキを積極的に狙いたいところです。
もちろんシールドはレアに左右されるところが大きいですが、プレリでデッキを組む前に少し意識してみてはいかがでしょうか。
引っ越しが来週に迫ってきました。
引っ越し前後は、流石にMTGばかりやってられないので、自重するつもりです。
それでも8日はプレリに出ますが。


今日はM13の注目カードについて雑感を書いていこうと思います。
AVRは忙しくて書けませんでしたが……今回こそはちゃんとプレリ前に書かねば。


白/White

《群れの統率者アジャニ》
3枚目の3マナプレインズウォーカー。能力はビート寄り。
初期忠誠値が高く、打点への貢献度が高いのが魅力ですが、アドは取れない能力。
2マナの優良生物と一緒に使いたいが、今は盤面掌握できるほど強い生物が居ないのが悩みどころ。
一応、《精鋭の審問官》から繋げば強いか。

《熟練の戦術家、オドリック》
4マナ伝説のクリーチャーサイクル。白は戦闘補助生物。
自身のレシオはまぁまぁ。能力は派手に見えるが、条件が厳しい上にそれほど効果的ではない。
赤白人間にして《屋根職人の反乱》を使って発動させても良いが、弱い生物の除去orブロッカー無視程度の事しか起きない。
結論を言うと、弱いので構築ではノーチャンかと。

《安全な道》
対《忌むべき者のかがり火》カードとして使われそう。実際、私は使います。
《神聖なる反撃》に比べて低マナで完全に守り切れるのが利点。小回りが利かず決定力が無いのが欠点。
とはいえ殴り合いの場で一方的な《濃霧》はゲームを終わらせる力があるので、リミテのような使い方でエンドカードになり得る。

《セラの報復者》
TSPからの再録。序盤に展開できない天使。
1~3t目に出せないとはいえ、3/3飛行警戒は強く、2マナという軽さは構えるスペルと相性が良い。
3/4飛行の《修復の天使》が幅を利かせる環境なので微妙に使いづらいが、天使好きな誰かはきっと使う。

《荘厳な大天使》
みんなで賛美!な天使。
賛美という効果と横に並べる戦略は合わないため、入れるデッキに悩みそう。
しかし場に出たターンから効果があるため、それなりに即効性があるのが◎。
EDHのラフィークに入れて試して見たい。という事で英FOIL募集。



青/Blue

《古術師》
軽い《記憶の壁》ないし《イゼットの時術師》。
安価なEDHが組みやすくなった。

《ボーラスの占い師》
アド生物。アドが取れない可能性もあるが、使い勝手は良さそう。
《海門の神官》と同じように使えると考えると軽い分だけ強い。が、ビート環境には合っていない。
これでブロッカー立てつつデッキを掘って頑張るエスパーコンとか……何とかなりそう。

《本質の散乱》
これを再録するなら《魂の洞窟》は刷らないで欲しかった。

《真珠三叉矛の達人》
追加の2マナロード。ほぼ《アトランティスの王》。
池袋BM勢は、全員がこれを見たときポリスさんを思い浮かべたハズ。
スタンではノーチャン。モダンではワンチャン。レガシーはガチ。

《全知》
EDHかショーテルで、どうぞ。

《空召喚士ターランド》
割と評価しているカード。除去られなければ爆アド必死。
相手に除去を握られてても1体はトークンを残せるので、そこまで出し難くもなさそう。
強いて言えば、《ギタクシア派の調査》や《はらわた撃ち》と共存できる時間が短い事が残念か。



黒/Black

《強迫》
強いのは間違いないが、環境に即していないっぽい再録カード。
現状、あまりにもビート環境なので、使いたいデッキはかなり少ないんではなかろうか。

《闇の領域のリリアナ》
黒単補佐な3人目のリリアナ。アドは稼げるが土地のみ。
よく見たら《堕落》も《堕落の触手》も無いので、黒単の利点は相変わらず少な目。
私は恐らく3マナリリアナを使い続けます。

《もぎとり》
帰ってきた全体除去。どうせなら《滅び》が欲しかった。
デッキを黒単、ないし黒濃いめにする必要があるため、黒系のコントロールが弱い現状では厳しい印象。
とはいえ《審判の日》が無いラヴニカ以降は最も軽い全体除去になり得るので、環境次第ではワンチャン。



赤/Red

《群衆の親分、クレンコ》
倍々ゴブリン。速攻が付いていると勝手に勘違いしていたが、付いていないんですね。
2回起動できればゲームを掌握できるだけの力があると思いますが、速攻の無い4マナ生物が2回タップできるほど、今の環境は悠長で無いのが現状。


《雷口のヘルカイト》
強力な速攻ドラゴン。ブロッカーを除ける能力付き。
高いダメージ効率を誇り、その上でブロッカーをタップする能力によりダメージへの信頼も高い。
現環境における5マナという重さはネックですが、5/5速攻飛行は補って余りあるプレッシャー。

《野生の勘》
アドを失わないドロー操作。赤らしくないが、先に捨てるドローは赤の役目になったらしい。
《信仰無き物あさり》と合わせてガリガリデッキを掘ることができるが、掘った先に何を求めるかが重要。
ダブルシンボルでタッチしにくいのが不満ですが、久々に赤単を作るのも面白そう。



緑/Green

《遥か見》
森を持ってこれない《不屈の自然》。
しかし基本地形タイプを指定しているので、ギルドランドを持ってくる事が可能。
他にも基本地形タイプを指定した土地伸ばしが多く、ラヴニカでの新規ギルドランドの作成or再録を匂わせる。

《地の封印》
使い易い墓地対策。アドを失わずに対策できるのが○。
FB呪文は防げないが、主に《堀葬の儀式》や《瞬唱の魔道士》を防ぐのが役目
とはいえ構築で使われている墓地対象呪文はこれぐらいしか無く、流石に用途が狭いか。

《クウィリーオンのドライアド》
ミラクルグロウの中核を担った生物。より美人になって帰ってきました。
サイズの成長だけで言えば《ダングローブの長老》を超えますが、除去耐性&回避能力が皆無なのが苦しいところ。
とはいえ今のスタンは軽量で強い呪文が多いので、構築で使われる可能性も。

《怨恨》
話題の再録カード。軽量で強力なエンチャントの代表格。
エンチャントはアドを失う性質上、構築で使われたものが少ないですが、このカードは別格でしたね。
中学生の頃に《怨恨》入りのコモン緑単でFNMを3-0したのはいい思い出。
付けて強いカードは数々居ますが、まずは《ダングローブの長老》や《最後のトロール、スラーン》に付けて試したいところ。

《スラーグ牙》
こちらも話題のカード。5点ライフゲイン+除去耐性の5マナ5/3。マナレシオとは一体。
除去耐性も場を離れたときなので、ほぼ確定でアドが取れるのは○。
緑白で《修復の天使》と合わせるか、バント殻で使うのが環境初期に流行りそう。



マルチ/Multi

《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》
何故か基本セットで帰ってきたPW。出たら強い。
どの能力も強力だが、現環境のコントロールの衰退っぷりを見ると活躍はしなさそう。
頑張れば運用するデッキも作れなくはないが、白を含まないコントロールにはマトモな全除去が無いのが難点。



アーティファクト/Artifact

《アクローマの記念碑》
全体強化アーティファクト。自軍全員を憤怒天使化する。
《エルドラージの碑》に比べて速攻とトランプルは偉いが、より重くサイズ補正が無いのが欠点。
とにかく残念なのに取り上げたのは、アクローマって名前が入っていたから。

《金粉の水蓮》
EDH御用達のマナ加速。加速量が大きく好きな色マナが供給できるが、重い。
ニコル様に繋げたり、原初がうねりったり、全知ったりできるかもしれない。
でも5マナあったら環境の強いカードはだいたいプレイできる。解散。

《交易所》
割と評価してる置物。自己完結型リソース循環器。
特にEDHでは、サクれる、捨てられる、アーティファクト戻せる、生物出しておけると使い勝手は良さそう。
でもきっと、使い始めたら地味すぎて抜けるんだろうな……



土地は再録ばかりなのでノーコメントで。
弱い弱いと言われてますが、ホントに弱いセットだと思います。
とはいえリミテは楽しそうなので、発売後はドラフトで楽しみましょう。


今週末は今期最後のFNM。
《禁忌の錬金術》は欲しいので、久々に強いデッキで頑張りますか。

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