昨日のジムのせいか、今日は非常に眠いです。ごらくです。
今日は久々にタイニーリーダーズについての考察日記を書きたいと思います。
気づけば、初めてタイニーリーダーズの日記を書いてから、3ヶ月が経過しようとしています。
最初は様々なデッキを作っては崩し、友人との対戦会で簡単な調整を繰り返しながら、身内中心に楽しんでいました。
しかし、最近は晴れる屋や東京MTG、池袋BMでタイニーリーダーズの大会が開催され、他のプレイヤーと対戦する機会が増えています。
GP千葉でも、たまたま話が合った見知らぬ方とフリープレイする機会があり、様々な人のデッキ、考え方に触れることができました。
今日は以前書いた雑感(http://bajonett.diarynote.jp/201503091705511018/)から、この3ヶ月でどのように考えが変わったかを書きたいと思います。
◆作ったデッキ、対戦したデッキとその傾向
この3ヶ月で、かなりの数のデッキと対戦する機会がありました。
まずは対戦したデッキのジェネラルとデッキタイプから、傾向を見ていきたいと思います。
メタゲームを紐解くような意味合いではなく、どんな遊び方がされているかを見ていきます。
▽対戦したジェネラル(デッキタイプ)
《背教の主導者、エズーリ》(エルフアグロ)
《贖われし者、ライズ》(エルフアグロ)
《沈黙の大嵐、シュー・ユン》(グッドスタッフ・シュート)
《鐘突きのズルゴ》(アグロ)
《現し世の裏切り者、禍我》(コントロール)
《遊牧の民の長ピアナ》(アグロ)
《オレスコスの王、ブリマーズ》(アグロ)
《苦悶の神、ファリカ》(グッドスタッフ)
《通行の神、エイスリオス》(アグロ)
《巡礼者アシュリング》(コントロール)
《先頭に立つもの、アナフェンザ》(グッドスタッフ)
《族樹の精霊、アナフェンザ》(ウィニー)
《メリーキ・リ・ベリット》(コントロール)
《電位式の天才、シドリ》(コントロール・金属術アグロ)
《ジラ・エリアン》(土地単)
《包囲の搭、ドラン》(アグロ)
《龍爪のヤソヴァ》(アグロ)
《月皇ミケウス》(トークン)
《オルゾフの御曹子、テイサ》(トークン)
《川の殺し屋、シグ》(ライブラリーアウト)
《Sultai》(ライブラリーアウト)
《ラクァタス大使》(ライブラリーアウト)
《地下牢の管理人、グレンゾ》(コンボ・ゴブリンアグロ)
《野生の意志、マラス》(マナランプ)
《死に微笑むもの、アリーシャ》(アグロ)
《聖トラフトの霊》(オーラバトラー・テンポ)
《嘲笑する仙人 左慈》(オーラバトラー)
《精霊の魂、アニマー》(アグロ・コンボ)
《縞痕のヴァロルズ》(感染・シュート)
《戦争のアスラ、ジェナーラ》(グッドスタッフ・エンチャントレス)
《苦痛の芸術家、ニン》(コントロール)
デッキタイプを決めるのが難しいデッキが多かったため、若干ボヤッとしたリストになってしまいました。
基本的にはアグロ、コントロールが殆どで、どちらの性質も持つグッドスタッフを組む人も多いようです。
ライブラリーアウトやトークン、オーラバトラーなどの特殊なコンセプトデッキを組む事もあり、多彩な楽しみ方が感じられます。
たったの3ヶ月、試合数で言っても30試合してないのですが、これだけ多彩なジェネラルとデッキタイプを拝むことができました。
最初は「3マナ以下のカードだけでは人と被りまくるのではないか」と思っていたのですが、実際にはスタンダードなどよりも多くのデッキと戦えています。
これは、カジュアルフォーマットとして楽しむのに重要な「新鮮味」や「驚き」を充分楽しめると言えるのではないでしょうか。
ただし、「3マナ以下のカードしか使えない」という制限は、別のところで悪影響があることが分かりました……
◆ゲームの低速化と注意喚起
MTGは「マナコスト」という概念があり、「重いマナコストの呪文ほど強い」という基本原理が成り立つゲームです。
つまり、3マナ以下のカードしか使えないタイニーリーダーズでは、つまり強い(重い)カードが極端に少ないゲームになります。
これにより、例え有利な状況であっても勝ちきれず、ずるずるとゲームが長引いてしまう事が多発してしまうようです。
私自身、プレイの速度が速めだと自負していますが、それでも2回ほど引き分けてしまいました。(1マッチ45分の大会でしたが……)
対戦相手も極端にプレイが遅いわけではなく、単純に様々な呪文の攻防を続けていたら、決めきれずに長引いてしまった次第です。
特にグッドスタッフなデッキでそのような状況になることが多く、私はこのルールで遊ぶにあたり、プレイヤーは以下2点を気をつけるべきだと感じました。
①ゲームを決められるカードやコンボを複数入れる
万能で優秀なカードばかりで組むのではなく、明確に1枚でゲームを決められるカードやコンボをデッキに入れるべきです。
特にグッドスタッフを組んでいる場合に、どの場面でも腐らない優秀なカードの束で「ゲームを決められる」カードが少ない場合が多いようでした。
その場合、グッドスタッフ同士の戦いが非常に長引き、引き分けを起こしやすいようです。
実際に私が経験したゲームを決められるカードやコンボは、後ほど紹介します。
②なるべく速くプレイする
これはタイニーリーダーズに限らず全てのMTGフォーマットに言えることですが、タイニーリーダーズでは特に気をつけるべきだと思います。
全体除去が少なく、生物同士の殴り合いだけでは場が膠着し易い為、カードの使用不使用やアタックの可不可は対戦相手のターンも含めてなるべく素早く判断するようにしましょう。
かくいう私も、膠着した盤面で悩むことが多かったため、最近はなるべく効率よく考えられるよう、注意しています。
では、逆にどのようなカードやコンボが入っていれば、ゲームを簡単に決められるか考えてみたいと思います。
◆ゲームを決められるカード
3マナ以下の呪文しか使えないタイニーリーダーズにおいて、1枚でゲームを決められるカードや、少ない枚数で決められるコンボは非常に強力です。
この3ヶ月で自分が味わったものも含め、思いつくものを列挙していきたいと思います。
《死の雲/Death Cloud》
友人の黒単《現し世の裏切り者、禍我》によく撃たれる1枚。
「点数でみたマナコストが3以下のみ」というルールではX呪文が強力なのは周知されていますが、X呪文の中でも特に強力なのがこの1枚です。
リソースを根こそぎ奪い、余らせたマナからジェネラルを唱えれば、非常に簡単に勝ててしまいます。
もちろんマナ加速や《世界のるつぼ》などの下準備が欲しいところですが、その強力さからは「ゲームを長引かせる黒いデッキでは必ず入れておけ」と言えるでしょう。
他のX呪文では、《スフィンクスの啓示》《天使への願い》《白の太陽の頂点》《地震》《起源の波》あたりが、ゲームを決める能力が高くお勧めです。
《飛行機械の鋳造所》+《弱者の剣》
タイニーリーダーズで使えるコンボの中でも、特に揃えやすく運用がし易いコンボ。
トークン生成に加えてライフ回復もできるため、数回起動できてしまえばなかなか捲り返される事がありません。
タイニーリーダーズでは《加工》《作り直し》《悟りの教示者》などに加え《修繕》が使えるため、かなり揃えやすくなっています。
また、どちらも2マナのアーティファクトなので《交錯の混乱》などの変成のコストが共通し、《アカデミーの廃墟》や《埋没した廃墟》で回収できるのが魅力です。
《暗黒の深部》+《演劇の舞台》
同じくタイニーリーダーズでも使える、揃えやすいコンボ。
ライフの初期値が25であるため一撃で決められる事は少ないのですが、決めやすさと復帰のし易さが抜群です。
このコンボを主に運用する土地単デッキでは、《演劇の舞台》が単体でも役に立つのがポイント。
《火と氷の剣》《饗宴と飢餓の剣》
強力な装備品2種。キャスト+装備のコストは重いものの、効果は絶大。
軽量除去の飛び交うタイニーリーダーズでは付けるタイミングを用意するのが難しいものの、一度運用し始めれば大きい恩恵が得られます。
除去耐性としても悪くなく、どの生物もフィニッシャーらしい性能を得られるので、除去を避けやすいデッキでは採用を検討するべきだと思います。
《精神削り》《精神の葬送》
強力なライブラリー破壊。特に前者は、グダッた試合ではほぼ1発でライブラリーを消し飛ばしてくれます。
コントロールデッキに非常にマッチしており、少しでもゲームを長引かせてあれば簡単に1枚でゲームを決めてくれるでしょう。
ルールの性質上、エルドラージや《荒廃鋼の巨像》などの天敵もいないため、確実性が高いのも魅力です。
ただし、タイニーリーダーズがライブラリーアウトをし易いことを踏まえて《不死の霊薬》や《ガイアの祝福》が使われる場合もあるので注意。
《汚染》《血染めの月》《基本に帰れ》
即座にゲームを決めるというより、ゲームセットに限りなく近い状況を作り、他のカードで簡単に勝てるようにするもの。
デッキに16~20枚程度しか土地が入れられないため、基本土地が入る余地が少なく、特殊地形ロックは非常に有効です。
また黒くないデッキの《汚染》も、EDHなどに比べてマナクリやマナファクトが採用されづらいため、非常に強力なロック手段になります。
決まってしまえば対処する手段に払うマナも用意できないため、簡単にゲームに勝つことができるでしょう。
◆まとめ
3ヶ月ほどタイニーリーダーズをメインに遊んできて、このフォーマットの楽しさを再認識しました。
まだまだ成長過程にあるフォーマットではあると思いますが、大会も開かれていることですし、グランプリのサイドイベントなどでいつか大きい大会をやって欲しいと思っています。
この日記に書いたように気をつけるべきポイントもありますが、興味がある方は是非ともまずは思い思いのカードを束ねて遊んでみてください。
昨日の日記にも書きましたが、今週末は秋葉原BIG MAGICにてタイニーリーダーズの交流戦があります。
もちろん私も参加する予定です。今後も近場の大会を行脚しながら、じっくりとプレイしていこうと思います。
ではでは。
今日は久々にタイニーリーダーズについての考察日記を書きたいと思います。
気づけば、初めてタイニーリーダーズの日記を書いてから、3ヶ月が経過しようとしています。
最初は様々なデッキを作っては崩し、友人との対戦会で簡単な調整を繰り返しながら、身内中心に楽しんでいました。
しかし、最近は晴れる屋や東京MTG、池袋BMでタイニーリーダーズの大会が開催され、他のプレイヤーと対戦する機会が増えています。
GP千葉でも、たまたま話が合った見知らぬ方とフリープレイする機会があり、様々な人のデッキ、考え方に触れることができました。
今日は以前書いた雑感(http://bajonett.diarynote.jp/201503091705511018/)から、この3ヶ月でどのように考えが変わったかを書きたいと思います。
◆作ったデッキ、対戦したデッキとその傾向
この3ヶ月で、かなりの数のデッキと対戦する機会がありました。
まずは対戦したデッキのジェネラルとデッキタイプから、傾向を見ていきたいと思います。
メタゲームを紐解くような意味合いではなく、どんな遊び方がされているかを見ていきます。
▽対戦したジェネラル(デッキタイプ)
《背教の主導者、エズーリ》(エルフアグロ)
《贖われし者、ライズ》(エルフアグロ)
《沈黙の大嵐、シュー・ユン》(グッドスタッフ・シュート)
《鐘突きのズルゴ》(アグロ)
《現し世の裏切り者、禍我》(コントロール)
《遊牧の民の長ピアナ》(アグロ)
《オレスコスの王、ブリマーズ》(アグロ)
《苦悶の神、ファリカ》(グッドスタッフ)
《通行の神、エイスリオス》(アグロ)
《巡礼者アシュリング》(コントロール)
《先頭に立つもの、アナフェンザ》(グッドスタッフ)
《族樹の精霊、アナフェンザ》(ウィニー)
《メリーキ・リ・ベリット》(コントロール)
《電位式の天才、シドリ》(コントロール・金属術アグロ)
《ジラ・エリアン》(土地単)
《包囲の搭、ドラン》(アグロ)
《龍爪のヤソヴァ》(アグロ)
《月皇ミケウス》(トークン)
《オルゾフの御曹子、テイサ》(トークン)
《川の殺し屋、シグ》(ライブラリーアウト)
《Sultai》(ライブラリーアウト)
《ラクァタス大使》(ライブラリーアウト)
《地下牢の管理人、グレンゾ》(コンボ・ゴブリンアグロ)
《野生の意志、マラス》(マナランプ)
《死に微笑むもの、アリーシャ》(アグロ)
《聖トラフトの霊》(オーラバトラー・テンポ)
《嘲笑する仙人 左慈》(オーラバトラー)
《精霊の魂、アニマー》(アグロ・コンボ)
《縞痕のヴァロルズ》(感染・シュート)
《戦争のアスラ、ジェナーラ》(グッドスタッフ・エンチャントレス)
《苦痛の芸術家、ニン》(コントロール)
デッキタイプを決めるのが難しいデッキが多かったため、若干ボヤッとしたリストになってしまいました。
基本的にはアグロ、コントロールが殆どで、どちらの性質も持つグッドスタッフを組む人も多いようです。
ライブラリーアウトやトークン、オーラバトラーなどの特殊なコンセプトデッキを組む事もあり、多彩な楽しみ方が感じられます。
たったの3ヶ月、試合数で言っても30試合してないのですが、これだけ多彩なジェネラルとデッキタイプを拝むことができました。
最初は「3マナ以下のカードだけでは人と被りまくるのではないか」と思っていたのですが、実際にはスタンダードなどよりも多くのデッキと戦えています。
これは、カジュアルフォーマットとして楽しむのに重要な「新鮮味」や「驚き」を充分楽しめると言えるのではないでしょうか。
ただし、「3マナ以下のカードしか使えない」という制限は、別のところで悪影響があることが分かりました……
◆ゲームの低速化と注意喚起
MTGは「マナコスト」という概念があり、「重いマナコストの呪文ほど強い」という基本原理が成り立つゲームです。
つまり、3マナ以下のカードしか使えないタイニーリーダーズでは、つまり強い(重い)カードが極端に少ないゲームになります。
これにより、例え有利な状況であっても勝ちきれず、ずるずるとゲームが長引いてしまう事が多発してしまうようです。
私自身、プレイの速度が速めだと自負していますが、それでも2回ほど引き分けてしまいました。(1マッチ45分の大会でしたが……)
対戦相手も極端にプレイが遅いわけではなく、単純に様々な呪文の攻防を続けていたら、決めきれずに長引いてしまった次第です。
特にグッドスタッフなデッキでそのような状況になることが多く、私はこのルールで遊ぶにあたり、プレイヤーは以下2点を気をつけるべきだと感じました。
①ゲームを決められるカードやコンボを複数入れる
万能で優秀なカードばかりで組むのではなく、明確に1枚でゲームを決められるカードやコンボをデッキに入れるべきです。
特にグッドスタッフを組んでいる場合に、どの場面でも腐らない優秀なカードの束で「ゲームを決められる」カードが少ない場合が多いようでした。
その場合、グッドスタッフ同士の戦いが非常に長引き、引き分けを起こしやすいようです。
実際に私が経験したゲームを決められるカードやコンボは、後ほど紹介します。
②なるべく速くプレイする
これはタイニーリーダーズに限らず全てのMTGフォーマットに言えることですが、タイニーリーダーズでは特に気をつけるべきだと思います。
全体除去が少なく、生物同士の殴り合いだけでは場が膠着し易い為、カードの使用不使用やアタックの可不可は対戦相手のターンも含めてなるべく素早く判断するようにしましょう。
かくいう私も、膠着した盤面で悩むことが多かったため、最近はなるべく効率よく考えられるよう、注意しています。
では、逆にどのようなカードやコンボが入っていれば、ゲームを簡単に決められるか考えてみたいと思います。
◆ゲームを決められるカード
3マナ以下の呪文しか使えないタイニーリーダーズにおいて、1枚でゲームを決められるカードや、少ない枚数で決められるコンボは非常に強力です。
この3ヶ月で自分が味わったものも含め、思いつくものを列挙していきたいと思います。
《死の雲/Death Cloud》
友人の黒単《現し世の裏切り者、禍我》によく撃たれる1枚。
「点数でみたマナコストが3以下のみ」というルールではX呪文が強力なのは周知されていますが、X呪文の中でも特に強力なのがこの1枚です。
リソースを根こそぎ奪い、余らせたマナからジェネラルを唱えれば、非常に簡単に勝ててしまいます。
もちろんマナ加速や《世界のるつぼ》などの下準備が欲しいところですが、その強力さからは「ゲームを長引かせる黒いデッキでは必ず入れておけ」と言えるでしょう。
他のX呪文では、《スフィンクスの啓示》《天使への願い》《白の太陽の頂点》《地震》《起源の波》あたりが、ゲームを決める能力が高くお勧めです。
《飛行機械の鋳造所》+《弱者の剣》
タイニーリーダーズで使えるコンボの中でも、特に揃えやすく運用がし易いコンボ。
トークン生成に加えてライフ回復もできるため、数回起動できてしまえばなかなか捲り返される事がありません。
タイニーリーダーズでは《加工》《作り直し》《悟りの教示者》などに加え《修繕》が使えるため、かなり揃えやすくなっています。
また、どちらも2マナのアーティファクトなので《交錯の混乱》などの変成のコストが共通し、《アカデミーの廃墟》や《埋没した廃墟》で回収できるのが魅力です。
《暗黒の深部》+《演劇の舞台》
同じくタイニーリーダーズでも使える、揃えやすいコンボ。
ライフの初期値が25であるため一撃で決められる事は少ないのですが、決めやすさと復帰のし易さが抜群です。
このコンボを主に運用する土地単デッキでは、《演劇の舞台》が単体でも役に立つのがポイント。
《火と氷の剣》《饗宴と飢餓の剣》
強力な装備品2種。キャスト+装備のコストは重いものの、効果は絶大。
軽量除去の飛び交うタイニーリーダーズでは付けるタイミングを用意するのが難しいものの、一度運用し始めれば大きい恩恵が得られます。
除去耐性としても悪くなく、どの生物もフィニッシャーらしい性能を得られるので、除去を避けやすいデッキでは採用を検討するべきだと思います。
《精神削り》《精神の葬送》
強力なライブラリー破壊。特に前者は、グダッた試合ではほぼ1発でライブラリーを消し飛ばしてくれます。
コントロールデッキに非常にマッチしており、少しでもゲームを長引かせてあれば簡単に1枚でゲームを決めてくれるでしょう。
ルールの性質上、エルドラージや《荒廃鋼の巨像》などの天敵もいないため、確実性が高いのも魅力です。
ただし、タイニーリーダーズがライブラリーアウトをし易いことを踏まえて《不死の霊薬》や《ガイアの祝福》が使われる場合もあるので注意。
《汚染》《血染めの月》《基本に帰れ》
即座にゲームを決めるというより、ゲームセットに限りなく近い状況を作り、他のカードで簡単に勝てるようにするもの。
デッキに16~20枚程度しか土地が入れられないため、基本土地が入る余地が少なく、特殊地形ロックは非常に有効です。
また黒くないデッキの《汚染》も、EDHなどに比べてマナクリやマナファクトが採用されづらいため、非常に強力なロック手段になります。
決まってしまえば対処する手段に払うマナも用意できないため、簡単にゲームに勝つことができるでしょう。
◆まとめ
3ヶ月ほどタイニーリーダーズをメインに遊んできて、このフォーマットの楽しさを再認識しました。
まだまだ成長過程にあるフォーマットではあると思いますが、大会も開かれていることですし、グランプリのサイドイベントなどでいつか大きい大会をやって欲しいと思っています。
この日記に書いたように気をつけるべきポイントもありますが、興味がある方は是非ともまずは思い思いのカードを束ねて遊んでみてください。
昨日の日記にも書きましたが、今週末は秋葉原BIG MAGICにてタイニーリーダーズの交流戦があります。
もちろん私も参加する予定です。今後も近場の大会を行脚しながら、じっくりとプレイしていこうと思います。
ではでは。
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