【DC】デュエルコマンダーでの強いアクション、構築について
2014年4月24日 考察火曜日に参加しようとした晴れる屋デュエルコマンダー杯は、残念ながら不成立でした……
あと1人来れば成立したんですが、残念ながら揃わず。無念。
興味がある人は絶対多いと思うんですけど……100枚のハイランダーを組むのがハードルと考えている人が多いかもしれません。
EDHと同じく、とりあえず思うままにカードを入れてデッキを作ってみるのが重要なので、是非とも気軽にデッキを組んで参加してもらいたいです。
色さえ決まってしまえば、その色の強そうなカードを適当に突っ込んでも充分デッキになるのでw
さて、今日はそのデュエルコマンダーについての考察です。
以前、日本でデュエルコマンダーが始まった直後に考察記事を書きました。
http://bajonett.diarynote.jp/201310301126032846/
この記事を書いてから半年、ちょくちょくとデュエルコマンダーの大会に出ましたので、その中で学んだ事をつらつらとまとめたいと思います。
◆強いアクションについて
他のフォーマットと比べる訳ではありませんが、試合をしていて強いと思ったカード、重要だと感じた動きについてのお話です。
もちろん使っているデッキ(ジェネラル)によるところはありますが、できるだけ広義で「強い」を考えたいと思います。
手札を見ること
ハイランダー構築であるデュエルコマンダーは、相手が使うカードを予測することがとても難しいフォーマットです。
また同じカードを複数枚使えないため、1枚1枚のカードの効果を最大化することが求められます。
その上で「手札を見る」ということは情報量が多く、互いの手札のカードの価値に差をつけやすい行為です。
特に《思考囲い》や《潮の虚ろの漕ぎ手》などは、手札の情報を得つつ1枚のカードを封じることができます。
互いに1枚しか入っていないカードを突きつけあうハイランダーでは、その価値はとても大きいです。
丁寧にアドバンテージを取る
当たり前のことのようですが、EDHの派生と考えていると割と意識しにくいです。
EDHでは「大量展開からの《Timetwister》」や「《ネクロポーテンス》で20点ライフを支払う」など、言ってしまえば「雑な」アドバンテージの取りかたで勝ちを狙う事が多いです。
これは生半可なアドバンテージの取り方では、3人を相手にするEDHにおいて手が足りなくなる事が多いからだと思っています。
対してデュエルコマンダーではタイマンという性質上、大雑把なアドバンテージの取り方で隙を見せたり、それを対処されてしまうことは明確に状況を不利にします。
例え小技の積み重ねでも、隙を見せず対処させず、丁寧にアドバンテージを積み重ねる事で、しっかりと有利な盤面を作りましょう。
相手の動きを阻害する
これもEDHの派生と考えていると陥り易い考え方ですが、相手の行動への対処が少ないと厳しい戦いを強いられます。
EDHでは「勝つのは1人、妨害するのは3人」なので、妨害する側が有利=妨害手段より勝ち手段が重要、という構図が成り立ちます。
しかしデュエルコマンダーでは「勝つのも妨害するのも1人」であるため、自分の勝ち手段と同等くらい妨害する手段が必要です。
全く妨害手段を持たないデッキでは、勝つ動きが妨害された瞬間にほぼ負けます。
◆構築で意識すべきこと
若干、話題が被りますが、デュエルコマンダーのデッキを構築する上で気をつけるべき事についてです。
レガシーともEDHとも違う独特の構築が必要になりますが、それぞれのノウハウがしっかり活きるので、それほどとっつき難いものでは無いと思っています。
丸いカードを優先する
兎にも角にも、まずは丸さが重要です。
ハイランダー構築ではカードをサーチできるジェネラルでもない限り何をいつ引くか分からないため、いつでも腐りにくいカードを積極的に採用しましょう。
全てのリソースに触れるようにする
1つ目と反するようですが、様々なデッキがあるデュエルコマンダーでは触れないカードがあると、そのカード1枚に負ける可能性があります。
例えばエンチャントが触れない《擬態の原形質》が《安らかなる眠り》に負けたり、土地を破壊できない《数多のラフィーク》が《コーの安息所》に封殺される事は起こりえるわけです。
少なくとも墓地、土地、エンチャント、アーティファクトなどの普段は触れにくいリソースは、意識して触れるようにしておきましょう。
ただし丸さが重要なことは変わらないので、例えば《酸のスライム》や《大祖始の遺産》など、腐り難いカードを優先する事も忘れないように。
マナ域が被り過ぎないようにする
これは他のフォーマットでは当たり前の事ですが、ハイランダー構築であるデュエルコマンダーでは特にマナ域が偏りやすいため、注意が必要です。
デッキを構築したあとで、マナ域ごとにカードを並べ替えてみて、明らかな偏りがある部分はちゃんと均すようにしましょう。
◆つまるところ
思ったよりも競技性や駆け引き要素の強いフォーマットだと感じました。
「やりたいことだけやる」ような構築では勝つのは難しく、妨害や駆け引きで対戦相手と対話する事がとても重要です。
もちろん、全力で《グリセルブランド》を出すデッキや《むかつき》を唱えるデッキにもちゃんと勝機があるので、かなりバランスの良いフォーマットなのだと思います。
今まで構築戦で使ってきたカードが充分役に立つため、今まで競技マジックしかやって来なかった人も始めてみてはいかがでしょうか!
という事で、デュエルコマンダーについて思ったことのまとめでした。最後の1文でダイレクトマーケティングしたかっただけという噂も。
5月10、11日に開催されるBIG MAGIC OPENでもサイドイベントとしてデュエルコマンダー杯(商品は限定プレイマット!)があるそうなので、これを期に初めてくれる人が増えてくれると、嬉しいな!
あと1人来れば成立したんですが、残念ながら揃わず。無念。
興味がある人は絶対多いと思うんですけど……100枚のハイランダーを組むのがハードルと考えている人が多いかもしれません。
EDHと同じく、とりあえず思うままにカードを入れてデッキを作ってみるのが重要なので、是非とも気軽にデッキを組んで参加してもらいたいです。
色さえ決まってしまえば、その色の強そうなカードを適当に突っ込んでも充分デッキになるのでw
さて、今日はそのデュエルコマンダーについての考察です。
以前、日本でデュエルコマンダーが始まった直後に考察記事を書きました。
http://bajonett.diarynote.jp/201310301126032846/
この記事を書いてから半年、ちょくちょくとデュエルコマンダーの大会に出ましたので、その中で学んだ事をつらつらとまとめたいと思います。
◆強いアクションについて
他のフォーマットと比べる訳ではありませんが、試合をしていて強いと思ったカード、重要だと感じた動きについてのお話です。
もちろん使っているデッキ(ジェネラル)によるところはありますが、できるだけ広義で「強い」を考えたいと思います。
手札を見ること
ハイランダー構築であるデュエルコマンダーは、相手が使うカードを予測することがとても難しいフォーマットです。
また同じカードを複数枚使えないため、1枚1枚のカードの効果を最大化することが求められます。
その上で「手札を見る」ということは情報量が多く、互いの手札のカードの価値に差をつけやすい行為です。
特に《思考囲い》や《潮の虚ろの漕ぎ手》などは、手札の情報を得つつ1枚のカードを封じることができます。
互いに1枚しか入っていないカードを突きつけあうハイランダーでは、その価値はとても大きいです。
丁寧にアドバンテージを取る
当たり前のことのようですが、EDHの派生と考えていると割と意識しにくいです。
EDHでは「大量展開からの《Timetwister》」や「《ネクロポーテンス》で20点ライフを支払う」など、言ってしまえば「雑な」アドバンテージの取りかたで勝ちを狙う事が多いです。
これは生半可なアドバンテージの取り方では、3人を相手にするEDHにおいて手が足りなくなる事が多いからだと思っています。
対してデュエルコマンダーではタイマンという性質上、大雑把なアドバンテージの取り方で隙を見せたり、それを対処されてしまうことは明確に状況を不利にします。
例え小技の積み重ねでも、隙を見せず対処させず、丁寧にアドバンテージを積み重ねる事で、しっかりと有利な盤面を作りましょう。
相手の動きを阻害する
これもEDHの派生と考えていると陥り易い考え方ですが、相手の行動への対処が少ないと厳しい戦いを強いられます。
EDHでは「勝つのは1人、妨害するのは3人」なので、妨害する側が有利=妨害手段より勝ち手段が重要、という構図が成り立ちます。
しかしデュエルコマンダーでは「勝つのも妨害するのも1人」であるため、自分の勝ち手段と同等くらい妨害する手段が必要です。
全く妨害手段を持たないデッキでは、勝つ動きが妨害された瞬間にほぼ負けます。
◆構築で意識すべきこと
若干、話題が被りますが、デュエルコマンダーのデッキを構築する上で気をつけるべき事についてです。
レガシーともEDHとも違う独特の構築が必要になりますが、それぞれのノウハウがしっかり活きるので、それほどとっつき難いものでは無いと思っています。
丸いカードを優先する
兎にも角にも、まずは丸さが重要です。
ハイランダー構築ではカードをサーチできるジェネラルでもない限り何をいつ引くか分からないため、いつでも腐りにくいカードを積極的に採用しましょう。
全てのリソースに触れるようにする
1つ目と反するようですが、様々なデッキがあるデュエルコマンダーでは触れないカードがあると、そのカード1枚に負ける可能性があります。
例えばエンチャントが触れない《擬態の原形質》が《安らかなる眠り》に負けたり、土地を破壊できない《数多のラフィーク》が《コーの安息所》に封殺される事は起こりえるわけです。
少なくとも墓地、土地、エンチャント、アーティファクトなどの普段は触れにくいリソースは、意識して触れるようにしておきましょう。
ただし丸さが重要なことは変わらないので、例えば《酸のスライム》や《大祖始の遺産》など、腐り難いカードを優先する事も忘れないように。
マナ域が被り過ぎないようにする
これは他のフォーマットでは当たり前の事ですが、ハイランダー構築であるデュエルコマンダーでは特にマナ域が偏りやすいため、注意が必要です。
デッキを構築したあとで、マナ域ごとにカードを並べ替えてみて、明らかな偏りがある部分はちゃんと均すようにしましょう。
◆つまるところ
思ったよりも競技性や駆け引き要素の強いフォーマットだと感じました。
「やりたいことだけやる」ような構築では勝つのは難しく、妨害や駆け引きで対戦相手と対話する事がとても重要です。
もちろん、全力で《グリセルブランド》を出すデッキや《むかつき》を唱えるデッキにもちゃんと勝機があるので、かなりバランスの良いフォーマットなのだと思います。
今まで構築戦で使ってきたカードが充分役に立つため、今まで競技マジックしかやって来なかった人も始めてみてはいかがでしょうか!
という事で、デュエルコマンダーについて思ったことのまとめでした。最後の1文でダイレクトマーケティングしたかっただけという噂も。
5月10、11日に開催されるBIG MAGIC OPENでもサイドイベントとしてデュエルコマンダー杯(商品は限定プレイマット!)があるそうなので、これを期に初めてくれる人が増えてくれると、嬉しいな!
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