【リミテ】GTCリミテ考察 生物編
2013年1月22日 考察 コメント (2)※身内向け連絡
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http://bajonett.diarynote.jp/201301201052009099/
さて、今日はGTCの生物をリミテ目線で見ていこうと思います。
生物は数が多いので、気になるor気を付けるべきカードだけピックアップして考察します。
重要なカードの取り逃しは無いと思いますが……そもそも発売前考察なので、取り逃しや理解不足は簡便して下さい。
◆白/White
《聖堂の護衛》Common
3マナ1/4防衛。強請。
壁の役割をしつつ強請を持つ優秀な生物。長期戦への持ち込みは強請と相性が良いので、使い易いカードデザイン。
《宮廷通りの住人》Common
3マナ2/2。他の白の生物が場に出る度に、対象の生物をタップ。
恐らくボロスカラーで作られるであろうアグロデッキで重宝しそうな1枚。
単体ではただの3マナ2/2だが、後続を展開しつつブロッカーを除けられるので攻め手の戦法に良く合う。
《果敢なスカイジェク》Common
2マナ3/1。大隊で飛行。
大隊でアグロなデッキを組む場合、常に大隊で攻められる生物数を確保する事が重要であるため、回避能力付与は嬉しい能力。
そもそも2マナ3/1は充分な性能であり、飛べば手が付けられなくなるので出来る限り採用したい。
《従順なスラル》Common
1マナ1/1。Bで再生。
優秀なブロッカー。強請はマナのかけて行う能力なので、この手の軽い呪文も後半に生かし易い。
1マナの生物にしては再生コストも軽く、パワーもあるので序盤のクロックとして使えるのも◎。
《徴税理事》Common
2マナ2/2。強請。
熊に有用な能力が付いて弱かった試しが無く、それが後半引いても腐らないなら尚更。
◆青/Blue
《すがりつくイソギンチャク》Common
4マナ1/4防衛。進化。
固い進化生物。進化に寄せたデッキを組む場合、パワーかタフネスが尖っている方が進化させ易く、タフネス4が偉い。
その上でパワーが低いため自身も進化し易く、2回も進化すれば大抵の生物が止められる強固な壁となる。
《雲ヒレの猛禽》Common
1マナ0/1飛行。進化。
1ターン目に出せればすぐに2/3飛行くらいに育つため、飛行と合わせて優秀なアタッカーとなる。
基本サイズが低いため育ち易く、気付けば4/5くらいまで育って人を殺しているんではなかろうか。
《エリマキ眼魔》Common
2マナ1/3。1ターンに1回、1緑で+2/+2修正。
タフネス3のおかげで進化させ易く、たった2マナで3/5になれるため攻めにも守りにも優秀な生物。
《力線の幻影》Common
5マナ5/5。戦闘ダメージを与えると手札に戻る。
5/5というサイズは戦闘で圧倒しにくく、進化させ易い。
能力で手札に戻る点も進化を考えると生かし易く、色拘束も緩いので出し易いのが◎。
《サファイアのドレイク》Uncommon
6マナ4/4飛行。自軍の+1カウンターが乗っている生物に飛行を与える。
アンコモンながらゲームを決める能力を持っていると思っている1枚。
全軍飛行は《踏み荒らし》に近い効力を持ち、自身も4/4飛行と優秀なサイズを持つので進化デッキに1枚入れておきたいところ。
◆黒/Black
《聖堂の金切り声上げ》Common
2マナ1/2飛行。強請。
軽く飛行を持つ強請生物。強請のライフルーズと一緒に空から攻められる点が優秀。
しかし引き伸ばしには向かない性能なので、後半は強請目当てだけのカードになる。
《死体の道塞ぎ》Common
3マナ1/4防衛。他生物1体生け贄で接死。
3マナタフネス4は総じて固く優秀。しかもパワー4以上の生物が現れても接死が睨みを利かせる。
試合の引き伸ばしに貢献できる性能であり、稼いだ時間でアドが取れれば接死能力もより活かせる。
《石版通りの悪漢》Common
3マナ2/2。ブロックされたら防御プレイヤーが1ディスカード。
ブロックしたくなくなる生物。一方的に討ち取られてもアドを失わないが、2/2というサイズはプレッシャー不足。
何らか悪用したいが……今のところまだ、強い使い方が思いつかない。
《スラルの寄生虫》Uncommon
1マナ1/1。強請。2点ペイTでパーマネントからカウンターを取り除く。
最も軽い強請生物。そこしか評価すべきところは無い。
◆赤/Red
《爆弾部隊》
《燃えがらの精霊》
除去の回で触れたので省略。
《鱗剥ぎの捕食者》Uncommon
6マナ6/5。2体以上のクリーチャーにしかブロックされない。
フィニッシャーとして優秀なファッティ。サイズと能力で押し潰す性能が高い。
とはいえ6マナは重いので、積極的に使うかどうかは環境次第。
《焦土歩き》Common
4マナ5/1。湧血3マナ。
3マナ5点火力のような使い方ができる湧血生物。
湧血はタフネス修正で生き残らせる使い方が強いが、この生物はパワー修正が大きいので別格。
リミテ戦の際は、突然の5点湧血で負けないように注意。
《ヴィーアシーノの軸尾》Uncommon
4マナ3/1先制攻撃。湧血3マナ。
先制攻撃付加が強い湧血生物。自身の性能も湧血と相性が良く、悪くない。
《戦心の歩兵》Common
3マナ2/3。大隊で+2/+0修正。
環境のサイズ次第。パワー2が多い環境なら2/3は強く、パワー3以上が基本だと弱くなる。
しかし打点の高さと微妙に高いタフネスはそもそも優秀なので、ボロスを組むならば選択肢に。
◆緑/Green
《順応する跳ね顎》Common
5マナ6/2。進化。
重い進化生物。自身の進化より、他生物を進化させ易い能力が高い。
その上でタフネス2は自身も進化し易く、高打点が期待できる。
《両生鰐》Common
3マナ1/3到達。進化。
《大蜘蛛》より軽い上で進化持ち。タフネス3で他生物の進化も助ける。
ブロッカーとして優秀な上に育てばアタッカーとしても無視できなくなるので、明らかに強く使い易い。
《冠角獣》Uncommon
4マナ4/3。+1カウンターの乗っている生物にトランプル付与。
進化は盤面を構築し易いシステムだが、突破力が少ないという欠点がある。
この生物はその貴重な突破力を与えてくれるので、シミックをやるなら入れない手はない。
《キヅタ小径の住人》Common
4マナ2/3。他の緑の生物が場に出る度に+1カウンターを対象生物に置く。
重いが回り始めれば厄介な生物。盤面優位を築きやすい。
《真似るスライム》Uncommon
3マナソーサリー。自軍の最大パワー分のX/Xトークンを出す。
一応生物枠に。湧血とも進化とも相性が良く、3マナ5/5くらいは簡単に期待できる。
《瘡蓋族の突撃者》Common
4マナ2/4。湧血2マナ。
タフネス補正が大きいのでアタッカーを活かし易い湧血生物。
自身のサイズも悪く無く、湧血コストも軽いのであるだけデッキに入れたい。
《殺戮角》Common
3マナ3/2。湧血1マナ。
湧血コストの軽さとサイズ補正の優秀さ、自身そのものの性能全てが良い優良生物。
緑をやるなら採用しない理由はないので、ドラフトでは色基準に。
◆ボロス/Boros
《空騎士の軍団兵》Common
3マナ2/2飛行速攻。
速攻&飛行で大隊をサポートし易い。見た目通りの使い易い生物。
《サンホームのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。3マナで自軍パワー+1。4マナで1/1速攻トークンを出す。
《セレズニアのギルド魔道士》に近い。最後の押し込みに3マナ能力を複数起動するのが基本か。
長引いた時のトークン生成も強力であり、ボロスをやるなら入れない理由がない1枚。
《ウォジェクの矛槍兵》Common
2マナ3/2。大隊で先制攻撃。
サイズ優秀。大隊で疑似回避能力。軽い。とボロスが欲しいものを詰め込んだ性能。
パワー3の先制攻撃を討ち取れる生物が少ないので、突破力は折り紙つき。
◆グルール/Gruul
《ゴーア族の暴行者》Uncommon
4マナ4/4トランプル。湧血2マナ。
湧血性能も生物としても超優秀。グルールカラーになるなら必ず入るカード。
パワー補正の高さとトランプルから、突然死を狙い易い。
《スカルグのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。2マナでトランプル付加。3マナで土地を4/4生物に。
トランプル付加は湧血と相性が良いが、マナを使い過ぎて生物展開がし難くなるのが気になる。
3マナ能力もブロッカーとして使うには3マナを立たせ続けなければならないので、使い勝手の悪さが目立つ。
◆シミック/Simic
《ドレイク翼の混成体》Common
3マナ3/1飛行トランプル。
打点が高い飛行アタッカー。進化にも使え、その上で殴れる優秀生物。
《神出鬼没の混成体》Uncommon
3マナ0/4ブロックされない。進化。
進化+アンブロッカブルはゲームを決める性能があり、そもそもタフネスの高さからブロッカーとしても優秀。
0/4というサイズは進化するにもさせるにも使い易く、シミックカラーなら確定でデッキ入りするカード。
《雨雲を泳ぐもの》Uncommon
XUGマナ0/0。X個の+1/+1カウンターが乗った状態で場に出る。
重さが気になるが、4マナ2/2飛行や5マナ3/3飛行はリミテで十分仕事をする性能。
しかも膠着した場ではゲームを決めるサイズにもなり得るので、見た目以上に使い易いと予想している1枚。
《シュラバザメ》Common
2マナ2/1瞬速。進化。
2マナの進化生物はそれだけで価値があるうえに、瞬速でコンバットトリックにもなり得る。
進化を助けるには力不足だが、そもそも序盤に出して自身の進化を期待するのが基本の使い方になる。
《ザーメクのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。2マナでターン中に出た生物に+1カウンター付与。2マナで+1カウンターを1個取り除きドロー。
今回のギルド魔道士の中で、最も高い効率でアドが稼げる可能性のある1枚。
進化生物が横に居れば進化するほどアドを稼げる可能性が高く、1つ目の能力で進化するように仕向ける事も可能。
◆ディミーア/Dimir
《破滅小径の仲介人》Uncommon
3マナ0/3。Tでドロー+カード追放。UBTで追放されたカードを手札に。
ルーターとして扱うのが基本か。アドを得られるルーターなので、重宝するのは確実。
《ダスクマントルのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。3マナで墓地にカードが落ちる度に1ルーズ。4マナでライブラリー2枚掘削。
ライブラリーを執拗に狙うディミーアの化身。膠着した場では強い。
1つ目の能力は起動タイミングを作るのが難しいが、2つ目の能力は膠着すれば積極的に使っていけるのが魅力。
《薨の徘徊者》Common
3マナ1/1。死亡時に手札に戻す。
死なない生物。サイズは物足りないが、死なないというのは長期戦になり易いシールドで評価が高い。
《死教団のならず者》Common
3マナ2/2。ならず者によってしかブロックされない。
暗号と相性が良いアタッカー。エキスパンション内のならず者を数えた訳ではないが、信頼性は高い筈。
◆オルゾフ/Orzhov
《重要人物のペット》Common
3マナ2/2飛行。強請。
飛行持ち強請生物。《聖堂の金切り声上げ》と同じく、クロックを刻みながら強請が狙える。
ただでさえ3マナ2/2飛行は強いのに強請が付いているため、弱いハズが無い。
《ヴィズゴーバのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。3マナで絆魂付加。3マナで得た自分がライフ分相手にライフルーズ。
盤面への影響はないが、ダメージレースを覆す可能性を秘めたギルド魔道士。
両方を起動できればとても強いが、どちらも能力の割に重めなのが気になるところ。
以上。これで重要な生物は一通りさらえたと思います。
キーワード能力と生物を見る限り、ちょっとグルールが残念だと思われます。
湧血は固める事によるシナジーが無く、ボロスやシミックに湧血生物を足した方が強そうなので。
またディミーアも生物が細く除去が優秀な訳でもないので、デッキの方向性を持たせるのが難しそうです。
ライブラリーアウトを狙うのも良いですが、そのために膠着させる手段に乏しいのが気になるところ。
対してボロスとシミックはアタッカーが、オルゾフはブロッカーと膠着後の押し込み手段が優秀ですね。
特に白は軽く優秀なカードを集めるだけでボロスともオルゾフとも利点が被るので、使い易そうです。
さて、明日はコンバットトリックの考察をし、明後日にボムレアの考察をしたらひとまず発売前考察は充分でしょうか。
まずはプレリでリミテの感触を掴む(+ドラフト用のパックを稼ぐ)ところからですね。
GP横浜行く人は↓の日記を読んでおいてください。参加表明はお早めに!
http://bajonett.diarynote.jp/201301201052009099/
さて、今日はGTCの生物をリミテ目線で見ていこうと思います。
生物は数が多いので、気になるor気を付けるべきカードだけピックアップして考察します。
重要なカードの取り逃しは無いと思いますが……そもそも発売前考察なので、取り逃しや理解不足は簡便して下さい。
◆白/White
《聖堂の護衛》Common
3マナ1/4防衛。強請。
壁の役割をしつつ強請を持つ優秀な生物。長期戦への持ち込みは強請と相性が良いので、使い易いカードデザイン。
《宮廷通りの住人》Common
3マナ2/2。他の白の生物が場に出る度に、対象の生物をタップ。
恐らくボロスカラーで作られるであろうアグロデッキで重宝しそうな1枚。
単体ではただの3マナ2/2だが、後続を展開しつつブロッカーを除けられるので攻め手の戦法に良く合う。
《果敢なスカイジェク》Common
2マナ3/1。大隊で飛行。
大隊でアグロなデッキを組む場合、常に大隊で攻められる生物数を確保する事が重要であるため、回避能力付与は嬉しい能力。
そもそも2マナ3/1は充分な性能であり、飛べば手が付けられなくなるので出来る限り採用したい。
《従順なスラル》Common
1マナ1/1。Bで再生。
優秀なブロッカー。強請はマナのかけて行う能力なので、この手の軽い呪文も後半に生かし易い。
1マナの生物にしては再生コストも軽く、パワーもあるので序盤のクロックとして使えるのも◎。
《徴税理事》Common
2マナ2/2。強請。
熊に有用な能力が付いて弱かった試しが無く、それが後半引いても腐らないなら尚更。
◆青/Blue
《すがりつくイソギンチャク》Common
4マナ1/4防衛。進化。
固い進化生物。進化に寄せたデッキを組む場合、パワーかタフネスが尖っている方が進化させ易く、タフネス4が偉い。
その上でパワーが低いため自身も進化し易く、2回も進化すれば大抵の生物が止められる強固な壁となる。
《雲ヒレの猛禽》Common
1マナ0/1飛行。進化。
1ターン目に出せればすぐに2/3飛行くらいに育つため、飛行と合わせて優秀なアタッカーとなる。
基本サイズが低いため育ち易く、気付けば4/5くらいまで育って人を殺しているんではなかろうか。
《エリマキ眼魔》Common
2マナ1/3。1ターンに1回、1緑で+2/+2修正。
タフネス3のおかげで進化させ易く、たった2マナで3/5になれるため攻めにも守りにも優秀な生物。
《力線の幻影》Common
5マナ5/5。戦闘ダメージを与えると手札に戻る。
5/5というサイズは戦闘で圧倒しにくく、進化させ易い。
能力で手札に戻る点も進化を考えると生かし易く、色拘束も緩いので出し易いのが◎。
《サファイアのドレイク》Uncommon
6マナ4/4飛行。自軍の+1カウンターが乗っている生物に飛行を与える。
アンコモンながらゲームを決める能力を持っていると思っている1枚。
全軍飛行は《踏み荒らし》に近い効力を持ち、自身も4/4飛行と優秀なサイズを持つので進化デッキに1枚入れておきたいところ。
◆黒/Black
《聖堂の金切り声上げ》Common
2マナ1/2飛行。強請。
軽く飛行を持つ強請生物。強請のライフルーズと一緒に空から攻められる点が優秀。
しかし引き伸ばしには向かない性能なので、後半は強請目当てだけのカードになる。
《死体の道塞ぎ》Common
3マナ1/4防衛。他生物1体生け贄で接死。
3マナタフネス4は総じて固く優秀。しかもパワー4以上の生物が現れても接死が睨みを利かせる。
試合の引き伸ばしに貢献できる性能であり、稼いだ時間でアドが取れれば接死能力もより活かせる。
《石版通りの悪漢》Common
3マナ2/2。ブロックされたら防御プレイヤーが1ディスカード。
ブロックしたくなくなる生物。一方的に討ち取られてもアドを失わないが、2/2というサイズはプレッシャー不足。
何らか悪用したいが……今のところまだ、強い使い方が思いつかない。
《スラルの寄生虫》Uncommon
1マナ1/1。強請。2点ペイTでパーマネントからカウンターを取り除く。
最も軽い強請生物。そこしか評価すべきところは無い。
◆赤/Red
《爆弾部隊》
《燃えがらの精霊》
除去の回で触れたので省略。
《鱗剥ぎの捕食者》Uncommon
6マナ6/5。2体以上のクリーチャーにしかブロックされない。
フィニッシャーとして優秀なファッティ。サイズと能力で押し潰す性能が高い。
とはいえ6マナは重いので、積極的に使うかどうかは環境次第。
《焦土歩き》Common
4マナ5/1。湧血3マナ。
3マナ5点火力のような使い方ができる湧血生物。
湧血はタフネス修正で生き残らせる使い方が強いが、この生物はパワー修正が大きいので別格。
リミテ戦の際は、突然の5点湧血で負けないように注意。
《ヴィーアシーノの軸尾》Uncommon
4マナ3/1先制攻撃。湧血3マナ。
先制攻撃付加が強い湧血生物。自身の性能も湧血と相性が良く、悪くない。
《戦心の歩兵》Common
3マナ2/3。大隊で+2/+0修正。
環境のサイズ次第。パワー2が多い環境なら2/3は強く、パワー3以上が基本だと弱くなる。
しかし打点の高さと微妙に高いタフネスはそもそも優秀なので、ボロスを組むならば選択肢に。
◆緑/Green
《順応する跳ね顎》Common
5マナ6/2。進化。
重い進化生物。自身の進化より、他生物を進化させ易い能力が高い。
その上でタフネス2は自身も進化し易く、高打点が期待できる。
《両生鰐》Common
3マナ1/3到達。進化。
《大蜘蛛》より軽い上で進化持ち。タフネス3で他生物の進化も助ける。
ブロッカーとして優秀な上に育てばアタッカーとしても無視できなくなるので、明らかに強く使い易い。
《冠角獣》Uncommon
4マナ4/3。+1カウンターの乗っている生物にトランプル付与。
進化は盤面を構築し易いシステムだが、突破力が少ないという欠点がある。
この生物はその貴重な突破力を与えてくれるので、シミックをやるなら入れない手はない。
《キヅタ小径の住人》Common
4マナ2/3。他の緑の生物が場に出る度に+1カウンターを対象生物に置く。
重いが回り始めれば厄介な生物。盤面優位を築きやすい。
《真似るスライム》Uncommon
3マナソーサリー。自軍の最大パワー分のX/Xトークンを出す。
一応生物枠に。湧血とも進化とも相性が良く、3マナ5/5くらいは簡単に期待できる。
《瘡蓋族の突撃者》Common
4マナ2/4。湧血2マナ。
タフネス補正が大きいのでアタッカーを活かし易い湧血生物。
自身のサイズも悪く無く、湧血コストも軽いのであるだけデッキに入れたい。
《殺戮角》Common
3マナ3/2。湧血1マナ。
湧血コストの軽さとサイズ補正の優秀さ、自身そのものの性能全てが良い優良生物。
緑をやるなら採用しない理由はないので、ドラフトでは色基準に。
◆ボロス/Boros
《空騎士の軍団兵》Common
3マナ2/2飛行速攻。
速攻&飛行で大隊をサポートし易い。見た目通りの使い易い生物。
《サンホームのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。3マナで自軍パワー+1。4マナで1/1速攻トークンを出す。
《セレズニアのギルド魔道士》に近い。最後の押し込みに3マナ能力を複数起動するのが基本か。
長引いた時のトークン生成も強力であり、ボロスをやるなら入れない理由がない1枚。
《ウォジェクの矛槍兵》Common
2マナ3/2。大隊で先制攻撃。
サイズ優秀。大隊で疑似回避能力。軽い。とボロスが欲しいものを詰め込んだ性能。
パワー3の先制攻撃を討ち取れる生物が少ないので、突破力は折り紙つき。
◆グルール/Gruul
《ゴーア族の暴行者》Uncommon
4マナ4/4トランプル。湧血2マナ。
湧血性能も生物としても超優秀。グルールカラーになるなら必ず入るカード。
パワー補正の高さとトランプルから、突然死を狙い易い。
《スカルグのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。2マナでトランプル付加。3マナで土地を4/4生物に。
トランプル付加は湧血と相性が良いが、マナを使い過ぎて生物展開がし難くなるのが気になる。
3マナ能力もブロッカーとして使うには3マナを立たせ続けなければならないので、使い勝手の悪さが目立つ。
◆シミック/Simic
《ドレイク翼の混成体》Common
3マナ3/1飛行トランプル。
打点が高い飛行アタッカー。進化にも使え、その上で殴れる優秀生物。
《神出鬼没の混成体》Uncommon
3マナ0/4ブロックされない。進化。
進化+アンブロッカブルはゲームを決める性能があり、そもそもタフネスの高さからブロッカーとしても優秀。
0/4というサイズは進化するにもさせるにも使い易く、シミックカラーなら確定でデッキ入りするカード。
《雨雲を泳ぐもの》Uncommon
XUGマナ0/0。X個の+1/+1カウンターが乗った状態で場に出る。
重さが気になるが、4マナ2/2飛行や5マナ3/3飛行はリミテで十分仕事をする性能。
しかも膠着した場ではゲームを決めるサイズにもなり得るので、見た目以上に使い易いと予想している1枚。
《シュラバザメ》Common
2マナ2/1瞬速。進化。
2マナの進化生物はそれだけで価値があるうえに、瞬速でコンバットトリックにもなり得る。
進化を助けるには力不足だが、そもそも序盤に出して自身の進化を期待するのが基本の使い方になる。
《ザーメクのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。2マナでターン中に出た生物に+1カウンター付与。2マナで+1カウンターを1個取り除きドロー。
今回のギルド魔道士の中で、最も高い効率でアドが稼げる可能性のある1枚。
進化生物が横に居れば進化するほどアドを稼げる可能性が高く、1つ目の能力で進化するように仕向ける事も可能。
◆ディミーア/Dimir
《破滅小径の仲介人》Uncommon
3マナ0/3。Tでドロー+カード追放。UBTで追放されたカードを手札に。
ルーターとして扱うのが基本か。アドを得られるルーターなので、重宝するのは確実。
《ダスクマントルのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。3マナで墓地にカードが落ちる度に1ルーズ。4マナでライブラリー2枚掘削。
ライブラリーを執拗に狙うディミーアの化身。膠着した場では強い。
1つ目の能力は起動タイミングを作るのが難しいが、2つ目の能力は膠着すれば積極的に使っていけるのが魅力。
《薨の徘徊者》Common
3マナ1/1。死亡時に手札に戻す。
死なない生物。サイズは物足りないが、死なないというのは長期戦になり易いシールドで評価が高い。
《死教団のならず者》Common
3マナ2/2。ならず者によってしかブロックされない。
暗号と相性が良いアタッカー。エキスパンション内のならず者を数えた訳ではないが、信頼性は高い筈。
◆オルゾフ/Orzhov
《重要人物のペット》Common
3マナ2/2飛行。強請。
飛行持ち強請生物。《聖堂の金切り声上げ》と同じく、クロックを刻みながら強請が狙える。
ただでさえ3マナ2/2飛行は強いのに強請が付いているため、弱いハズが無い。
《ヴィズゴーバのギルド魔道士》Uncommon
2マナ2/2。3マナで絆魂付加。3マナで得た自分がライフ分相手にライフルーズ。
盤面への影響はないが、ダメージレースを覆す可能性を秘めたギルド魔道士。
両方を起動できればとても強いが、どちらも能力の割に重めなのが気になるところ。
以上。これで重要な生物は一通りさらえたと思います。
キーワード能力と生物を見る限り、ちょっとグルールが残念だと思われます。
湧血は固める事によるシナジーが無く、ボロスやシミックに湧血生物を足した方が強そうなので。
またディミーアも生物が細く除去が優秀な訳でもないので、デッキの方向性を持たせるのが難しそうです。
ライブラリーアウトを狙うのも良いですが、そのために膠着させる手段に乏しいのが気になるところ。
対してボロスとシミックはアタッカーが、オルゾフはブロッカーと膠着後の押し込み手段が優秀ですね。
特に白は軽く優秀なカードを集めるだけでボロスともオルゾフとも利点が被るので、使い易そうです。
さて、明日はコンバットトリックの考察をし、明後日にボムレアの考察をしたらひとまず発売前考察は充分でしょうか。
まずはプレリでリミテの感触を掴む(+ドラフト用のパックを稼ぐ)ところからですね。
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