さて、今日は宣告通り調整しているドラントークンの解説を行いたいと思います。
デッキリストはこちら↓

◆メインボード
▽クリーチャー
2 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
▽スペル
4 《無形の美徳/Intangible Virtue》
4 《清浄の名誉/Honor of the Pure》
3 《忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions》
3 《喉首狙い/Go for the Throat》
4 《深夜の出没/Midnight Haunting》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
4 《内にいる獣/Beast Within》
3 《審判の日/Day of Judgment》
3 《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》
▽土地
3 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
4 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
3 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
3 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
1 《森林の墓地/Woodland Cemetery》
6 《平地/Plains》
1 《沼/Swamp》
1 《森/Forest》

◆サイドボード
4 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2 《帰化/Naturalize》
2 《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
2 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《審判の日/Day of Judgment》
1 《白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》


GCCに参加したデッキから、サイドの《帰化》を《虚無の呪文爆弾》にしました。
それぞれ、パーツごとに解説していきます。


◆固定パーツ
4 《無形の美徳/Intangible Virtue》
4 《清浄の名誉/Honor of the Pure》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
4 《深夜の出没/Midnight Haunting》

これだけでデッキになる、と言えるトークンの固定パーツです。
トークン戦略は「除去でアドが取られ辛い」という利点を持っており、後は足りないサイズをアンセムで補う事で戦線を圧倒的にします。
更に出没と未練のトークンは飛んでおり、更に無形で警戒まで与える事で一方的なダメージレースにする事ができるため、この枠は固定です。
正直、このトークンデッキはこの16枚だけでデッキとして成り立っているので、ここをサポートする形で残りのカードを選ぶことになります。



◆追加戦力
3 《忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions》
追加戦力その1。祭殿は数が確保でき、捌く⇒捲るという動きのし易さから採用されています。
また1マナが無いデッキなので、キープ基準増量という役割も。
ビート相手には捌いた後の捲る手段として、コントロールには触りにくく高い打点が期待できるアタッカーとして動きます。

2 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
追加戦力その2。スピリット2体を追加でき、自身の打点も高い優秀なアタッカーです。
この枠は《高まる献身》や《刃砦の英雄》、ソリンと争っている枠になります。
それらのライバルに比べ、高い打点と飛行トークンを出せるので優先して採用しています。

3 《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》
追加戦力その3。高い打点を生み出すことができ、また継続して場に脅威を供給できる優秀なPWです。
トークンデッキとの相性は特に語らなくても良いってほどですね。
唯一の弱点は重い事ですが、トークン供給、ライフゲイン、奥義はどれも強力なのでソリンと比べる事はありません。



◆コントロール要素
3 《喉首狙い/Go for the Throat》
優秀な単体除去。《破滅の刃》よりこちらを優先しているのは、このデッキに黒でキツい生物が多いから。
特に《裏切り者グリッサ》は《漸増爆弾》とのコンボが辛く、《ファイレクシアの十字軍》はこちらのブロックを許してくれません。
《破滅の刃》でない事で困るのは《墨蛾の生息地》が殺せない事くらいで、それもサイドから《帰化》が入るのでキツくありません。

4 《内にいる獣/Beast Within》
このデッキに緑を混ぜている理由その1。超万能除去です。
本来は相手にビーストトークンが出てしまう事を嫌って入らないこのカードですが、このデッキでは地上を這う3/3は全く怖くないため、余裕の4枚採用です。
もう一つの懸念されている「重さ」に関しては確かに考えさせられますが、いずれにしてもこのデッキでは《忘却の輪》より圧倒的に強いです。
内獣の使い方でこのデッキの強さがガラりと変わるので、緑絡みのトークンを使っている人は是非とも試して見てください。

3 《審判の日/Day of Judgment》
ザ・マスデス。トークン並べるデッキなのに全体除去を入れるのは矛盾して見えますが、強いんです。
特にこのデッキでは全体除去後の復帰が容易く、未練や白祭殿のおかげで気兼ねなく打てます。
ただ、最近この枠が微妙と思えてきました。喉首と内獣で7枚の単体除去があるので、盤面で有利の状況が増えているからです。
枚数を減らして、盤面を築くソリンを入れようかと考えています。



◆土地
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
このデッキでは1t目にアンタップインの土地が必要ないため、マナ安定化のために4枚にしました。
マナカーブ的に土地が多めになっているので、僅かでもデッキ圧縮を狙っています。
M10ランドをアンタップインし易くする潤滑剤としても優秀です。

3 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
このデッキに緑を混ぜている理由その2。追加のアンセムの役目です。
《大天使の霊堂》も強いですが、やはりサイズ底上により戦闘で圧倒できるこのカードの方が強いです。
特にコントロール戦は顕著で、2,3体の1/1トークンでもガヴォニーがあると相手に対処を迫ることが出来ます。
無色マナしか出ない、1枚引けば十分という理由があり、3枚に抑えています。



◆サイドボード
4 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
外せないカード。このデッキで使う援軍は、他のデッキで使う援軍と訳が違います。
アンセム2種の恩恵を受けられ、ダメージレースを簡単に覆してくれる超優秀スペルです。
メタによってはメインに数枚入れるのも有りですが、ケッシグが多い限りはメインに入れる事はなさそうです。

2 《帰化/Naturalize》
このデッキに緑を混ぜている理由その3。超汎用的な置物破壊です。
緑を取ると《神への捧げ物》でもなく《存在の破棄》でもなく《帰化》が取れるので、サイド枠にだいぶ余裕が出ます。
以前は3枚入れていましたが、メインに内獣があるので2枚で十分と判断しました。

2 《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
必要悪。と言わざるを得ない枠です。対ケッシグ用。
ケッシグの全体除去(金屑、鞭打ち)が効かず、トークンの多さで高い打点が望めます。
ただし単体除去に極端に弱いので、黒ケッシグや対コントロールに入れづらいのが難しいところ。

2 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
回りまわって強いと気付いたカード。最初は強いと判断⇒実は弱いと気付く⇒しかしやはり強い!とぐるぐるループしてます。
維持のし易さと-2の強さが重要なのですが、トークンが白くなく飛んでないのが欠点。
ケッシグ相手に打点を追加する、もしくはコントロール相手に入れるのが殆どです。

2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
難しい枠。対虫デッキ用に入れていますが、使いどころが難し過ぎて微妙です。
これで《瞬唱の魔道士》の効果をフィズらせるのは無茶苦茶強いですが、基本的に相手の手札を見るために使います。
また同型戦は未練を抜いた方が勝つので一応そこでも。
一応、墓地利用デッキに万遍なく入るので入れて損してる事は無いと思います。

1 《審判の日/Day of Judgment》
追加のDOJ。それ以上でも以下でもなく。

1 《白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith》
対コントロール最終兵器。好きだから入れているという疑惑も。
リークをケアしつつX=2で唱えても十分強いです。

1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
追加の墓地対策。《帰化》を抜いたので入れた1枚。
アドを失わずに墓地リソースを一掃できるので、少しでも墓地を使うデッキには入れられます。




さて、細かく1枚1枚解説しましたが、やりたい事は最初に紹介している4枚に集約されています。
全体除去が減り、単体除去が多い今の環境でこのトークンパッケージは本当に強いので、試して無い方は是非試して見てください。

コメント

katu0
katu0
2012年2月23日16:43

解説乙です.
参考にさせていただきますー

紅蓮の花
2012年2月23日19:45


緑入れててトークンなのにガラクが入らない理由はなんですか?

ごらく
2012年2月23日19:53

>katuさん
参考になれば幸いです。

>紅蓮君
同じ4マナ域なら、ソリンの方が強いかな。
特に維持のし易さと、勝てる奥義があるかどうかが重要。
ソリンの奥義は勝てないけど、ガラク奥義よりマシ。

カジカジ@少尉☆4
2012年2月23日20:34

おおお、わかりやすい解説ありがとうございます。
使ってみて、内にいる獣は確かに4枚がいいと感じました。インスタントってのが偉いですね。忘却の輪より使いやすかったです。
2戦目からは相手に漸増爆弾をサイドインされる場合が多いと思います。その際、外科的摘出はもちろんですが、帰化はサイドインしますか?
もし宜しければ教えていただきたく!

ごらく
2012年2月23日22:55

>カジカジさん
漸増爆弾が一回使われるだけなら、すぐに復帰できるため困ることは少ないです。
なので特に意識せず、サージカルも入れません。
ただ、グリッサや白タイタンと合わさると厄介なので、その時はサージカルを入れますね。

どちらにしろ、漸増爆弾のために帰化は入れません。
起動を強制できますが、その動きは弱いので、やるとしても内獣で充分。
また、起動に合わせて内獣を使うことで、内獣のデメリットを帳消しにしたりします。

カジカジ@少尉☆4
2012年2月24日0:10

そうなんです・・・漸増爆弾使い回しされると辛いんですよね・・・。
なるほど、内獣はこのデッキだとかなり柔軟な使い方ができますね。
どうもありがとうございますm(_ _)m

ままま
2012年2月24日11:10

内になる獣は自分もそれだけのために緑を入れるくらい強いのは知っています。
忘却の輪より使いかっていいときはいいですからね。

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